ゲーマーが一致団結してNFTを追っ払った経緯
Illustration: Erik Carter for Bloomberg Businessweek

ゲーマーが一致団結してNFTを追っ払った経緯

ゲーム業界によるNFT導入の取り組みに対して、ファンはほぼ勝利を収めた。今回の反乱は本当に重要かもしれない。 NFTはプレイヤーにリアルマネーを負担させ、顧客と自尊心の両方を失う、と彼らは反抗した。

ブルームバーグ

(ブルームバーグ・ビジネスウィーク)-- ニック・カマンのビデオゲーム開発スタジオ、Aggro Crabは、暗号通貨をからかうことに楽しみを見出している。同社初のメジャーゲーム『Going Under』は、ギグ・エコノミー、データマイニング、ブロックチェーンに関するギャグが満載で、資本主義や新興企業文化を幅広く風刺している。「ゲームの3分の1は、暗号通貨を攻撃している部分に当てられています」と彼は言う。「全てジョークです」。あるレベルでは、主人公のボスの船頭「Hu$tlebone$」のために、Styxcoinという物質を物理的に採掘するダンジョンを踏破することが要求される。カマンは今年初め、TwitterでAggro Crabのパブリッシャー(ゲーム業界ではレコード会社に相当)が最近、NFTの販売を試みていることを知り、警戒心を抱いた。NFTはプレイヤーにリアルマネーを負担させ、顧客と自尊心の両方を失うことになると彼は言った。

「NFTは環境に優しくもなく、有用でもなく、本当にただの☓☓な賄賂だと考えています」とカマンと彼の共同創設者であるケーラン・ポロックは数時間後にこの決定を非難する共同声明で述べている。彼らは、パブリッシャーのTeam17が計画していたトークン、つまり大砲を持った環形動物についての長期連載を基にしたMetaWormsというかわいらしい漫画の無脊椎動物のコレクションを放棄しない限り、Team17とスタジオの関係を断つと誓った。ナイフを持ったカニがしかめっ面をしたスタジオロゴから想像がつくように、彼らは「僕たちはそれが本当に嫌いだ」(I f---ing hate it here)で締めくくった。

Team17に所属する他の開発スタジオも、すぐに非難の声を上げた。人気料理シリーズ『Overcooked』を制作したGhost Town Gamesや、昔ながらのアドベンチャーゲーム『Yooka-Laylee』とその続編を制作したPlaytonic Gamesなどである。社内では、Team17の社員からも不安の声が上がっていた。最初の発表から1日後、撤回された。NFTのMetaWormsは死んだのだ。「我々はチームメンバー、開発パートナー、そして我々のゲームのコミュニティ、彼らが表明した懸念に耳を傾けた」とパブリッシャーはソーシャルメディアに投稿した。「したがって、NFT空間から手を引くという決断を下した」。それは今も変わっていない。今にして思えば、Team17がなぜそれを良しとしたのか、想像もつかないとカマンはインタビューで語っている。

しかし、この1年半の間、ゲーム業界の多くの人が、NFTは素晴らしいと思った。2021年夏のクリプト(暗号通貨)ブームで、NFTの支持者はビットコイン信奉者だけでなく、マーク・ザッカーバーグのMeta、従来の金融業界、そして、市場価値が小額(Team17、約7億ドル)から大規模(暗号通貨に関心の高いスクウェア・エニックス、約52億ドル)まで一連のゲームパブリッシャーに拡大した。ゲームの場合、大まかに言えば、デジタルアイテムの販売という確立された荒稼ぎ行為と、ブロックチェーン、暗号通貨、仮想現実(VR)技術など、常に次の地平線の向こうにあるような曖昧な混合物の総称であるWeb3の話題の世界を融合させるというアイデアだった。

既存の企業は、しばしばNFTプロジェクトを、分散型、革命的、ボトムアップの富の創造と位置づけている。彼らは、どういうわけか、皮肉を言っていると認識していない。投資会社にとっては、こうした”デジタル認証”は、高級美術品やニューヨークの不動産のような、希少性を備えた新しい資産クラスを生み出すと考えられていた。ゲーム会社は、このデジタル証明書をデジタル・アイテムの最新作と見なした。しかし、NFTを押し付ける努力を最も明確に拒否してきたのは、見た目がクールなだけで、ゲーム内の派手な服装に追加料金を支払うのが常である熱心なゲーマーたちだった。

ゲーマーと業界関係者はネット上で論戦を繰り広げ、NFT擁護派を詐欺師と見なし、ボイコットを誓い、一般に騒ぎ立てた。ブロックチェーン技術を禁止したValveのSteamマーケットプレイス、チェルノブイリ原発事故を題材としたゲームの続編『S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl』、連続殺人犯対生存者のゲーム『Dead by Daylight』、声優Troy Baker、NFTへの関心を最初に表明したElectronic Artsとセガ、ゲーマー向け標準チャットアプリDiscord、7月末にはMicrosoftの大ヒット作MinecraftによるNFTやブロックチェーン構想の追加を阻止するデモが発生した。ゲーム業界のアナリストで投資家、ニューヨーク大学でビデオゲームのビジネスについて教えているヨースト・ヴァン・ドリューネンは、「消費者からの最初の反発は、初期のデザインの大半を占めた浅いゲームの仕組みとポンジ・スキームのようなやり方に対する反応だった」と言う。「楽しくもないし、持続可能でもない」

この反発は、暗号通貨市場における広範な殺戮とは一線を画しており、ビットコインの価格は2万ドルを下回り、11月のピークから70%以上下落し、大手暗号通貨取引所のコインベース社は従業員のほぼ5分の1にあたる1,100人を解雇している。怒れるゲーマーは、インフレの上昇など、暗号の暴落を織り込んだマクロ経済の動向の先行指標にはなり得なかった。しかし、NFTのインナーサークルたちは、暗号資産投機の波と、パンデミック時に屋内に閉じ込められて行き場を失った人々から利益を得ていた。ゲームの暴落は、次に何が起こるかについての貴重なデータを提供してくれた。

ゲーマーは、何十年もの間、Web3の基本コンセプトのほとんどを受け入れてきた。永続的なオンライン世界は、初期のコンピューター・ネットワークとダイアルアップ・モデムによって、オタクたちがテキストベースのダンジョンアドベンチャーを戦い抜いたディスコ時代にまで遡る。メタバースという考え方は、2000年代の『Second Life』や『World of Warcraft』の愛好家には古くからあるもので、最近発表されたマーク・ザッカーバーグのVRアバターは、多くの人が「Nintendo Wiiに置いても違和感がないだろう」と観察し、ミームと化した。グランド・セフト・オート・オンラインのファンの中には、3世代の家庭用ゲーム機で9年間もゲームをプレイしている人もいる。パブリッシャーのテイクツー・インタラクティブ・ジャパンのCEOであるストラウス・ゼルニックは、今年初めにGamesIndustry.bizに対して、「ここにはすでにメタバースが存在する」と語っている。「我々は最大かつ最高のものを持っていると主張したい」。仮想世界に存在し、デジタル・アイテムを所有することにこれほど快適な集団は他にない。

また、過去10年ほどの間に、ゲーマーは遊ぶという特権のために、新しい方法でより多くのお金を支払う意思があることを着実に証明してきた。「ゴールド」を集めるため、あるいは最高のアイテムを見つけるために長時間無心にゲームをする必要があったゲームは、新しいタイプの商品と、その近道となる二次市場を生み出した。プレイヤーは、より速くゲームを進めるため、かつての標準的な機能をアンロックするため、さらにはゲームの開発資金を調達するために、リアルマネーを使うようになった。2006年に偽物の「ゴールド」で派手なデジタル剣を買うのと、今現在デジタル・トークンで「退屈な猿の絵(BAYC)」を買うのと、それほど違いはないだろう。つまり、ブロックチェーンに汚染されたパブリッシャーがAggro Crabのような存在を失うと、困ったことになる。NFTによって、業界は最も忠実な顧客、そして一部の協力者を限界まで追い込んだ。彼らが学んだ教訓は、メタバースに懐疑的な人々にまだ売り込もうとしている人々への訓話となることでしょう。

ビデオゲーム産業は、手掴みにされたキャッシュの上に成り立っている。ゲームセンターの全盛期には、ゲームは別の名前で知られていた。ゲームは「クォーターマンチャー(小銭をむしゃむしゃ食べる人)」と呼ばれ、「ゲームオーバー」という恐ろしい言葉を避けるために、プレイヤーはさらにコインを投入しなければならないような、厳しい設計になっていた。1970年代のアタリや1980年代の任天堂の成功は、家庭用ゲーム機を前払いすれば、あとは買ったゲームが永久に遊べるという考えと大いに関係がある。小銭の山を用意する代わりに、いつでも好きなゲームをプレイすることができたのだ。しかし、ゲームセンターが縮小し、オンラインが普及するにつれ、ゲーム業界も変化していった。2000年代には、本格的なインターネット接続機能を備えた家庭用ゲーム機が登場した。Xbox 360とPlayStation 3は、発売後に定期的なアップデートや拡張機能を搭載し、その多くが有料となった最初のゲーム機である。

たとえば、『グランド・セフト・オートIV』やホラーゲームの大ヒット作『BioShock』に追加された新しいストーリーは、まるでゲームをまるごと1本購入したかのようだった。しかし、そうでない場合もある。人気ゲーム『エルダー・スクロールズ・オンライン」シリーズの後期作品では、「ホース・アーマー」と呼ばれる仮想の馬に着せる新しい衣装を2.5ドルで追加販売したが、これは何の役にも立たないものだった。2009年のエイプリルフールには、このアーマーの価格を2倍にし、「セール」と称したのだった。この種の商品は、時を経て、キャラクターコスチューム、武器や乗り物のデザイン、勝利のダンスなど、プレイヤーがゲーム内で直接購入できる、現在では「スキン」として知られているものに発展しました。その種類は毎週、または毎日変わるため、人為的に制限されることが多い。これは、高値で売られているコンサートグッズのようなものだ。今買わなければ、もうチャンスはないかもしれない。

同じ頃、スマートフォンのアプリ開発者がゲームセンターを復活させた。キャンディークラッシュのような無料ゲームは、無限のライフを廃止し、プレイヤーに課金して、一度負けたレベルに再び挑戦する機会を与えた。かつてのアーケードゲームのように、無料プレイタイトルの中には、もう少しお金をかければもう少しで進めるというようなチューニングが施されたものもある。一般に、無料プレイのゲームではリアルマネーを支払わずにゲームを進めることが可能だが、そのためには非常に多くの時間と忍耐が必要となるため、多くの人が諦めてしまう。最も収益性の高いモバイルゲームは、このような仕組みになっている。

携帯電話だけでなく、ゲーム機でも、こうした傾向は「ライブサービス」モデルへと収束し、ゲーム内のコミュニティを発展させてプレイヤーの消費を維持しようとする試みが行われている。『Fortnite』をはじめとする大ヒットゲームの多くは、現在無料でプレイでき、ユニークなスキンで数十億ドルを稼いでいる。プレイヤーは、これらの期間限定アイテムに直接お金を払うか、戦利品ボックス(日本で言うガチャ)に賭けることができる(マッドマックス風の『Fallout 76』など、一部のゲームはいまだに新規プレイヤーの安定した流れに頼ってゲームを買い切り、契約の一部として数年分のアップデートを提供する)。このモデルは、仮想世界での自己表現に価格をつけ、ビデオゲームの構造や設計を書き換えてしまった。ゲームのすべてを見るには、その特権のためにより多くを費やすことが主な方法となった。

このようなモデルは、ゲームメーカーにとって好都合なものだった。Activision Blizzardのケースを考えてみましょう。2016年の1年間で、同社は平均4億9,100万人の月間ユーザーと66億ドルの収益を上げ、ユーザー1人当たりの平均収益(ARPU)は13.45ドルとなった。2021年には、その平均月間ユーザー数は4億100万人に減少したが、収益は88億ドルに増加し、ARPUは21.95ドルになった。既存のゲーム内のスキンにもっとお金を使わせることができるのに、なぜプレイヤーに新しいゲームを買うように促すのだろうか?

ゲームメーカーは、バーチャルなアイテムにリアルマネーを支払うよう人々を説得する上で非常に有利な立場にあるが、ゲームコミュニティーの好意に大きく依存しているのも事実だ。10年前、パブリッシャーがファンとの交流を図るには、時折ブログやツイッターでつぶやく程度で十分だった。現在では、ゲーム会社は、コミュニティマネージャーと呼ばれるプレイヤーの意見を取り入れるスタッフからの情報に基づいて、発売後に製品を変更することがよくある。フォートナイトのバトルロイヤルは、数十億ドル規模のシューティングゲームといえば誰もが思い浮かべるだろうが、その始まりは、忘れ去られたシナリオゲームへの実験的追加機能であった。逆に言えば、不人気な開発を選択するたびに、ゲームのビジネス的な展望が大きく損なわれる可能性があるということだ。そこで、NFTの話に戻る。

デジタル馬具は無駄遣いかもしれませんが、少なくとも楽しむことはでき、ほとんどの購入者は投資として考えていない。NFTは本来、金融投機の手段であり、それをファンタジーの世界と重ね合わせることで、楽しさが失われることをゲーマーは懸念している。インターネット掲示板レディットのスレッド「r/gaming subreddit」に投稿された、「質の高いゲームを作ることに集中する代わりに、クソみたいなマーケットプレイスやスキンにつながる浅い体験を作ることに資源と時間が費やされるだろう」という警告は、非常に高い支持を得ている。ゲーマーたちは、リアルマネーが絡むとこのようなことが起こるのを以前から見てきた。特に、10年前に人気のハックアンドスラッシュゲーム『ディアブロIII』に追加されたオークションハウスが有名だ。このゲームの発売元である米ブリザード・エンターテインメントは、反発を受けてオークションハウスを撤去した。

Team17のNFTになるはずだったMetaWormsは、実際のゲームに接続することもなく、単なるデジタル収集品だったが、ゲーマーたちはそれさえも危険な道だと心配していた。そのため、昨年、ゲーム会社がNFTを自社製品に組み込む計画を発表した際、多くの注意事項が盛り込まれる傾向にあった。無用な道具にならないように。ゲーム内の他のアイテムのバランスを崩さないこと。それから、環境破壊をしないことだ。(暗号通貨の取引は、エネルギーを大量に消費することで知られている)。

大手パブリッシャーの幹部は、自社のゲームにNFTを追加することに関心を示したが、コミットメントは遅々として進まなかった。「セガは12月の声明で、『何がユーザーに受け入れられ、何が受け入れられないか』など、多くのことを慎重に見極める必要がある」と述べた。エレクトロニック・アーツのアンドリュー・ウィルソンCEOは、冬の決算説明会で、同社がWeb3プロジェクトを減速させ、「最近になって見えてきたのは、我々のゲームとの関わりから生まれるソーシャルエコシステム、ソーシャルネットワークが本当に強力であるということだ」と述べた。つまり、これを強行すればファンが怒ることは分かっているのだ。

初期の試みは、小規模なデベロッパーがより多く行った。12月、GSC Game World Global Ltd.は、待望の続編『Stalker2』の資金調達のためにNFTオークションを発表し、このゲームに対する野心を実現するために資金が必要だと強調した。その数日後、同社は「プレイヤーの皆さん、あなたの声を聞きました。いただいたご意見をもとに、NFT関連はすべてキャンセルすることにしました」とツイートした。その直後、同社はStalker2の発売を6ヶ月以上遅らせた(ウクライナに拠点を置く同スタジオは、ロシアの侵攻を受けて無期限で開発を中断している)。Team17の反撃は1月に起こったが、これはゾンビ黙示録ゲームの代表作『The Last of Us』でジョエルを演じた多才な声優トロイ・ベイカーが、Voiceverseという会社と参加していたNFTプロジェクトに見切りをつけたのと同じ時期であった。ベイカーの最初の発表は、それが巻き起こす怒りを予期していたかのようだった。「私たちは皆、語るべき物語を持っている」と彼は書いている。「憎むこともできる。あるいは、創造することもできる。それは何だろう?」2週間後、彼は謝罪し、「慎重に検討した結果、VoiceVerseNFTとのパートナーシップを継続しないことにした」とツイートした。ゲーマーは憎しみを選択したのだ。

NFTを主流のビデオゲームに組み込むための、これまでで最も顕著で持続的な努力は、パブリッシャーのユービーアイソフトによるもので、昨年末からヒットシューター『ゴーストリコン ブレイクポイント 』にトークンを投入し始めた。このゲームでは、白兵戦で敵を100人倒す、400メートル以上の距離から狙撃するなどの条件を満たすと、ゲーム内の武器やアパレルNFTが報酬としてもらえる。ファインアートやGIFのNFTと同様、これらのアイテムとNFTでないギアとの区別は限定的だ。トークン化されたアイテムは、他のプレイヤーから見えるユニークなIDナンバーを持つだけだ。この準希少性が、「プレイ・トゥ・アーン(遊んで稼ぐ)」のバックボーンになると考えられており、プレイ時間に応じてTezosという暗号通貨で評価されたNFTでゲーマーに報酬を与えるというものだ。このアイデアはゲーム会社にとって魅力的で、NFTの転売でTezosの手数料を徴収し、その暗号通貨をドルに変換できることも理由の1つだ。しかし、このやり方は、レジャーを仕事に変えてしまうという、あまり慈善的でない解釈もある。

ユービーアイソフトは、迷惑をかけた顧客の声高な反対にも屈しなかったが、同社のパートナーである2つのNFTマーケットプレイス、RaribleとObjktの数字がすべてを物語っている。Raribleによれば、プレスタイムの時点で、プレイヤー間のゴーストリコンNFTの売買は78件、総額約3,900ドルだったという。Objktは、ゴーストリコンNFTの完全なコレクションを266.49 Tezos、すなわち541.24ドルで評価している。私が見つけることができた唯一の完全主義者、Yalexis Santiagoという暗号通貨愛好家は、人々がそれらに反対しているので、NFTのセットを全部取得することは容易であり、需要が低いと述べている。彼は、数十人にだけに与えられるバーチャルな帽子も持っている。彼は1,000 Tezosという高値のものを見たが、80 Tezosで手に入れたという。

サンティアゴは、自分のコレクションを維持するのは大変なことだと言う。不具合のせいもあるが、Web3のシステムが宣伝されているほどボーダーレスで分散化されていないせいでもある。当初は、彼の住むプエルトリコがアメリカの一部であることを会社が認めなかったため、プレイ時間を通じてNFTを獲得することができなかった(しかし、彼の分散型トークンは現在、墓場に片足を突っ込んだゲーム内で非常に中央集権的になっている。今年の春、ユービーアイソフトはゴーストリコンのアップデートを終了することを発表し、同社はNFTシステムを他のタイトルに組み込んでいない。ユービーアイソフトの発表と前後して、『World of Warcraft』を手がけるアクティビジョン・ブリザードのプレジデントは、「誰もNFTをやっていない」とツイートしている。

NFTをゲームに搭載する取り組みに最大の打撃を与えたのは、7月下旬、世代を超えて成功を収めているゲーム「Minecraft」がNFTやその他のブロックチェーン技術を禁止したことだろう。このようなアイテムは、「我々のガイドラインやMinecraftの精神と相反する希少性や排除のモデルを生み出しかねない」と開発者は述べている。Minecraftは、独自のマーケットプレイスを通じて、ゲーム内の化粧品をほぼ完全にコントロールしており、オーナーのMicrosoftは、Web3に物事を開放する必要はないと考えている。 Minecraftは、プレイヤーの創造性とカスタマイズの典型であり、プレイヤーが想像できるものなら何でも作り、実現できる無限の仮想世界の集合体でもある。つまり、典型的なメタバースゲームだ。

ユービーアイソフトの最大の投資家は、現在、本拠地である中国が投機的な形態の暗号通貨を禁止しているテクノロジー大手、テンセント・ホールディングスである。Axie Infinity Ltd.は、暗号通貨のプレイ・トゥ・アーンのモデルを試みる最もキャッシュリッチな企業だが、6億ドルのハッキングによってプレイヤーが持つ暗号通貨の価値を霧散させ、崩壊している。コインベースは、取引プラットフォームというよりアートギャラリーのようなデザインのNFTマーケットプレイスを導入したが、活動は低調だ。ゲーム業界では、コナミグループが10月13日にNFTトークンを取引する独自のマーケットプレイスを設立する計画を発表したが、大手のNFTへの取り組みは衰退している。Aggro Crabの共同設立者であるカマンは、NFTを嫌う顧客や同僚が慢心しないようにすべきだと言う。「ゲームコミュニティは、彼らがそれを望んでいないことを常にこの人たちに思い出させる必要がある」と彼は言う。

Aggro Crabは最近、2作目のゲーム『Another Crab’s Treasure』を発表した。これは、取り立て屋に差し押さえられた自分の貝を取り戻すためにヤドカリが冒険する海中アドベンチャーだ。プレス資料では、「後期高齢者向け、そして世界の終わり」をテーマにしたゲームであることが約束されている。今回は、カマンと彼のチームが自らパブリッシングを担当する予定だ。

Brian Feldman. How Gamers Beat NFTs.

© 2022 Bloomberg L.P.

翻訳:吉田拓史、株式会社アクシオンテクノロジーズ