
平面版メタバースは3Dを圧倒している - Parmy Olson
メタバースの平面版は3D版よりはるかに人気がある。Robloxの1日の訪問者5,200万人のうち約4分の3が携帯電話であるのに対し、MicrosoftのMinecraftやFortniteを利用する人の大半はデスクトップか携帯電話である。
(ブルームバーグ・オピニオン) -- 数週間後、マーク・ザッカーバーグはメタ・プラットフォームズから新しい仮想現実(VR)ヘッドセットを発表する予定だ。恥ずかしながら、我々はそれがどのようなものであるかをすでに知っている。誰かがホテルの部屋でこの装置を発見し、そのビデオとされるものがネット上で話題になっている。
しかし、そんなことはどうでもいい。というのも、高性能のVRヘッドセットは、いわゆるメタバースの初期成長にとって不可欠なものではなく、多くの人がその次の章と見なしているからである。その結果、フラットスクリーンで十分であることが判明した。
Facebookはこれまでに約1,400万個のVRヘッドセットを販売したが、それ以上の数百万人が、RobloxやEpic GamesのFortniteなどのアプリを通じて、今見ているような通常の2D画面を通してメタバースを訪れている。VRヘッドセットのサイズと価格の縮小に時間がかかるため、この傾向はまだ数年続くと思われる。
そのため、ザッカーバーグは厄介な立場に立たされている。彼は、Questと呼ばれるMetaのヘッドセットを買ってほしい。なぜなら、その方が、彼がこの先構築するメタバース市場において、より大きな支配力を得られる。その理由は明らかだ。彼は長年、アプリのゲートキーパーであるAlphabetのGoogleとAppleの規則に従順で、彼らの手数料を払い、App Tracking Transparency(ATT)のような指令に従ってきたため、今年のFacebookの広告売上から約100億ドルが減額されると予測していた。
Facebookがメタバース・プラットフォームHorizon Worldsをアプリストアで利用できるようにすることは、痛みを伴う、ほとんど考えられないステップだろう。しかし、おそらく別の方法がある。Facebookは、シンプルなブラウザーでこのプラットフォームにアクセスできるようにすることができる。
GoogleのStadiaは、クラウドストリーミングというサービスを使って、Chrome経由で大規模なビデオゲームをプレイできるようにしている。これは強力なサーバーを必要とする高価なプロセスだが、FacebookがAppleやGoogleを回避しながら、好奇心旺盛な新規ユーザーを殺到させるのに役立つかもしれない。Metaの技術責任者Andrew Bosworthは今年初め、Twitterでウェブベースのバージョンが計画されていることを示唆したが、同社の広報担当者はさらなる詳細の提供を拒否した。
メタバース不動産の新興企業ランドボルトのCEOであるサム・フーバーは、「ゲームのように見える3D版のFacebookだが、デスクトップから閲覧することになる」と語った。「世界で最も人気のあるゲームになるかもしれない」
ウェブ版の人気が控えめであろうとも、同社のヘッドセット顧客の成長の遅さを嫌がる投資家を安心させるだろう。昨年10月のサービス開始以来、Horizon Worldsを訪れた人は、わずか30万人に過ぎない。このプラットフォームには、Quest 2のヘッドセットを介してのみアクセスすることができる。
「Facebookはサンクコストの誤謬から動いているようだ」と、10年以上にわたってメタバースを取り上げてきた作家でブロガーのWagner James Auは言う。「VRヘッドセットが大衆向けデバイスであることを裏付けるデータはない」
実際、メタバースの平面版は3D版よりはるかに人気がある。Robloxの1日の訪問者5,200万人のうち約4分の3が携帯電話であるのに対し、MicrosoftのMinecraftやFortniteを利用する人の大半はデスクトップか携帯電話である。
いくつかのメタバース企業もフラットに軸足を移している。例えば、暗号資産を取引するための仮想世界であるDecentralandは、2017年にイニシャル・コイン・オファリング(ICO)を開始した際、「VRプラットフォーム」として売り出された。しかし、それ以来、そのユーザーはすべてデスクトップやブラウザ経由で訪問しているという。
他のアバターと交流するためのプラットフォームであるVRChatは、2014年にOculusヘッドセット用のアプリとして初めてリリースされた。その3年後にデスクトップ版を制作し、さらに数百万人のユーザーを獲得することができた。
メタバースのスタートアップSomnium Spaceの創業者であるアルトゥール・シチョフは「問題は価格だ」と語り、そのユーザーはほとんどがブラウザで訪問している。MetaのQuest2の価格は約400ドルだが、他のライバル会社のヘッドセットは800ドルを超えることもある。
スクリーン上のVRに没入することは、実は「リアル」なVRの代用品であり、通常のビデオ通話よりも魅力的であることは、Zoomミーティング中にシチョフが私をSomnium universeのツアーに連れ出したときに発見した。私は技術的にアバターとして彼と一緒にいるわけではないので、シチョフは彼の前に仮想タブレットを持ち、「カメラ」を使って彼の空間内での動きを追跡することができた。
彼がバーチャルギャラリーでアートを指さしたり、カラフルな森の中を移動する様子は、ノートパソコンの画面上でも十分、その場にいることを想像させるものだった。
これまでMetaのマーケティングは、VRヘッドセットの没入感を強調し、仕事仲間やフィットネスクラスに本当にいるような感覚を作り出すことに重点を置いてきた。しかし、それではメタバースの真のセールスポイントである「新しい体験を生み出すインセンティブ」を見逃してしまい、そのためにVRヘッドセットは必要ない
より多くの人々を仮想プラットフォームに誘い込むために、Metaは最先端のヘッドセットを作ることよりも、Roblox、Fortnite、Minecraftといったメタバースのパイオニアを模倣することに注力する必要がある。Robloxのユーザーの約4分の1は、このプラットフォーム用に何百万ものゲームを作成し、楽しさだけでなく商業のためのマーケットプレイスを作り出している。TikTokやYouTubeのように、ほぼすべてのコンテンツがユーザーによって作成されており、それが大きな魅力となっている。
ザッカーバーグも同様に、メタバースをクリエイターが活躍できる場にしていかなければならない。Facebookのクリエイター向けツールのテストは、他のパイオニアがどれだけ先を行っているかを考えると、遅きに失した感がある。
没入型技術に集中しすぎるのは、本末転倒だ。Metaは、メタバースにアクセスしやすく、クリエイターにとって魅力的な場所にする必要がある。二次元化することは、その良いスタートとなるだろう。
Parmy Olson. Facebook, Beware: The Metaverse Is Flat: Parmy Olson.
© 2022 Bloomberg L.P.
翻訳:吉田拓史、株式会社アクシオンテクノロジーズ