英国のナショナル・リテラシー・トラストによる新しい調査では、ビデオゲームが若者の識字率、創造性、ポジティブなコミュニケーション、共感性、精神的な幸福感の向上に結びついていることが明らかになった。

この調査によると、ビデオゲームをプレイしている若者の79%が、そのメディアに関連する資料も読んでいるという。これには、回答者の40%がゲーム内コミュニケーション、31%がレビューやブログ、22%が書籍、19%がファン・フィクションなどが含まれている。

また、回答者の35%が、ゲームをプレイすることで読書能力が向上したと回答している。ゲームとリテラシーの向上との間のこの関連性は、特に男の子と普段はあまり本を読まない「消極的な読書家」に強く見られたと研究は付け加えている。

ゲームは消極的な読書家を物語に引き込むのに適した方法のようで、本を読むのが好きではない回答者の73%が、ゲームをプレイすることで本を読むよりも「物語の一部になった」と感じられるようになると答えている。

また、ビデオゲームは、文章を書くことで若者の創造性を向上させると研究は主張している。ゲームをプレイしている若者の63%は、ゲームについても書いている。その中には、ビデオゲームの脚本が28%、他の人を助けるためのアドバイスが22%、ファン・フィクションが11%、ブログやレビューが8%含まれている。

回答者の58%がゲームを書いたりデザインしたりすることに興味を示し、31%が学校でゲームについてもっと読んだり書いたりしたいと答えた。

共感性の向上もこの調査で強調された利点の一つで、回答者の65%がゲームをすることで他の誰かになることを想像するのに役立つと答えている。

若者の間では、メディアとしてのゲームは本よりも話題になっており、回答者の76%が友人と遊ぶ内容について話しているのに対し、読む本については29%しか話していなかった。スタジオはまた、ゲームをプレイすることと、オンラインと実生活の両方で社会的なつながりを構築する能力との関連性を強調している。

最後に、ビデオゲームは、ロックダウン中の若者の精神的な幸福をサポートするのに良い方法であったことが、この研究で明らかになった。56%の親がその期間中に子供がゲームについて話したと答え、60%の親がこのコミュニケーションが子供の精神的な健康を維持するのに役立ったと考えている。

恵まれない地域社会における識字率の向上に力を入れている慈善団体「ナショナル・リテラシー・トラスト」は、この調査のために英国の11歳から16歳までの4,626人の子どもたちを対象に調査を行った。

この調査に加えて、この慈善団体はUkie、ペンギン・ランダムハウス・チルドレンと提携し、若者向けのビデオゲームを中心としたリソースや活動を収集している。

Photo by Fredrick Tendong on Unsplash