Roblox (RBLX) の企業分析
ゲーミングの大手新興企業Robloxは3月10日に直接上場に臨もうとしている。同社は、世界中の数百万人のオンラインユーザー間で共有体験を可能にするゲームプラットフォームを構築している。いわゆるメタバースだ。
ゲーミングの大手新興企業Robloxは3月10日に直接上場に臨もうとしている。同社は、世界中の数百万人のオンラインユーザー間で共有体験を可能にするゲームプラットフォームを構築している。
Robloxは2004年に設立され、2020年12月31日に終了する12ヶ月間の売上高は9億2400万ドルを計上している。直接上場であるため、今回の取引には引受人がおらず、代わりにゴールドマン・サックス、モルガン・スタンレー、BofA証券がファイナンシャル・アドバイザーを務める。
パンデミックの間、子供たちは家で時間を持て余したため、2020年の収益は82%急増して9億2390万ドルとなり、プラットフォームで過ごした時間数は2倍以上の306億時間に達している。
Robloxは、いわゆるメタバース(現実世界とリンクした仮想世界)の要素を強めている。パンデミックの間にバーチャル・コンサートをホストするための機能を実装した。11月の2日間、ラッパーのLil Nas XはRobloxでバーチャル・パフォーマンスを開催し、3,000万人以上の訪問者を集めた。参加者は、彼のヒット曲『Old Town Road』のサウンドに合わせてアーティストのアバターが登場するのを楽しんだ。
Robloxは、2021年1月には、295億ドルの企業価値で資金を調達した。約1,200万株が1株あたり45ドルでシリーズHラウンドで売却された。同社が45ドルで株式を上場した場合、Robloxは完全希薄化後の市場価値が291億ドルになる。
その時価総額では、Robloxは2021年の予想予約額の14.3倍、2021年の予想営業キャッシュフローの89倍で取引されることになる。直接上場時の「参考価格」がいくらに設定されるか注目を集めている。
1. 沿革
David Baszuckiは1963年1月20日にカナダで生まれた。ミネソタ州の高校を卒業すると、Baszuckiはスタンフォード大学で工学とコンピュータサイエンスを学んだ。
1980年代後半、Baszuckiは兄のGreg Baszuckiとともに、2次元物理学実験を作成するための教育用補助教材として設計されたシミュレーション「Interactive Physics」を開発した。1989年、Baszuckiは兄とともに、Interactive Physicsの販売を中心とした会社であるKnowledge Revolutionを設立した。当初はMacintoshコンピュータ用にリリースされたInteractive Physicsは、複数の賞を受賞した。Interactive Physicsの後続として、Knowledge Revolutionは1990年代初頭に機械設計ソフトウェアWorking Modelを発売した。
1998年12月、Knowledge Revolutionは、カリフォルニア州ニューポートビーチに本社を置くシミュレーションソフトウェア会社MSC Softwareに2,000万ドルで買収された。彼らはすぐにMSC Softwareの他の従業員と合流した。Baszuckiは2004年にErik CasselとともにRobloxを設立するために退職するまでバイスプレジデントを務めた。
Baszuckiはその傍ら、投資家としてSNSのFriendsterにシード資金を提供することもした。
2003年、Baszuckiは、Baszucki & Associates社のインタラクティブ・フィジックス部門のエンジニアリング担当バイスプレジデントを務めていたErik Casselとともに、Robloxの初期プロトタイプの開発を開始した。Robloxの名前が確定する前に、GoBlocksとDynaBlocksという2つの他の名前が検討された。Roblox Corporationは現在でもこれらのドメインを所有しており、Robloxのウェブサイトへのリダイレクトとして使用している。
その後、2005年に「ロボット」と「ブロック」を組み合わせた「Roblox」に改名された。Robloxはベータ版をリリースし、2006年9月1日に正式にリリースされた。2016年6月のForbesのインタビューで、Baszuckiは、Robloxのアイデアは、特に若い学生の間で彼のInteractive PhysicsとWorking Modelが成功したことに触発されたと述べている。
最初に設定されたゲーム内通貨であるRobloxポイントは、毎日ログインするか、ミニゲームをプレイすることで獲得できる。2006年と2007年に追加された機能には、プライベートメッセージ、検索バー、アバターのカスタマイズなどがあった。2007年3月、Robloxは子供向けサイト規制のCOPPAに準拠するようになり、13歳未満のユーザーのコミュニケーション能力を限定するセーフチャットを追加した。
Robloxポイントは、2007年5月14日に導入されたRobuxに置き換えられた。2007年8月には新通貨であるチケットが導入され、2007年8月16日にはプレミアムメンバーシップであるBuilders Clubが利用できるようになった。この有料会員機能は、最終的に2019年9月にRobloxプレミアムとしてリブランドされた。
2011年12月、Robloxは最初のハックウィークを開催した。 これは、Robloxの開発者が新しい開発のための既成概念にとらわれないアイデアを会社に提示するための年に一度のイベントだ。 2012年12月11日にはiOS版がリリースされ、2014年7月16日にはAndroid版がリリースされた。2013年10月1日には、Robloxは開発者交換プログラムをリリースし、開発者がゲームで得たRobuxを現実世界の通貨に交換できるようにした。
2011年8月1日、サンフランシスコで最初のRobloxコンベンション、ROBLOX Rally 2011が開催された。2012年には、ROBLOX Game Conference 2012と呼ばれる同様のイベントが開催された。その後、シカゴ、ロンドン、ニューヨークでROBLOXcon 2013が開催され、ライブストリームで視聴できるバーチャルBLOXcon 2013が完成した。
2013年2月11日、共同創業者のErik Casselは癌との闘病生活の末にこの世を去った。
2013年9月24日、Robloxはアバターショップに衣類の価格設定を行った。Tシャツを販売する最低価格は10Robux、シャツやパンツを販売する最低価格は20Robux(または120チケット)に設定された。
2013年10月1日には開発者交換プログラムがリリースされた。このプログラムは、Outrageous Builders Clubの会員である開発者がRobuxを交換することでお金を稼ぐことができるプログラムである。
2015年5月31日には「Smooth Terrain」と呼ばれる機能が追加され、地形のグラフィックの忠実度が向上し、物理エンジンがブロック指向のスタイルからより滑らかでリアルなスタイルに変更された。 11月20日にはXbox OneでRobloxが発売された。
2016年4月、RobloxはOculus Rift向けにRoblox VRを発売した。リリース時には3Dで1,000万本以上のゲームが配信されていた。同時期に、セーフチャット機能が削除され、13歳未満のユーザーにはテキストフィルタリング機能が適用された。6月には、Windows 10に対応したバージョンを発売した。ゲームプラットフォームはWeb版が作られた2004年からPCでの存在感はあったが、Windows用に作られたスタンドアロンランチャーでのバージョンアップは初めてであった。
2017年を通して、Robloxはそれまで運用していた技術が古く、頻繁な停止につながっていたため、サーバー技術のアップデートに何度も取り組んでいた。2018年11月には、それまでの2年間で段階的に制限されていた、アカウントを持たずにゲスト としてプレイできる機能が完全に削除された。Robloxは2020年12月3日に中国でのリリースを許可された。2020年7月には、Robloxはオンラインのたまり場として機能する「Party Place」の作成を発表した。この機能は2020年のBloxy Awardsで使用されていた新技術を使用して作成されたもので、COVID-19のパンデミックに対応したものである。
2. 製品
Robloxは、世界最大級のソーシャルコミュニティであり、オンラインマルチプレイヤーゲームプラットフォームでもある。モバイル、デスクトップ、コンソールを問わず、お互いに交流できる(マルチプラットフォームプレイ)。
Baszuckiと共同創立者のErik Casselは、仮想世界の物理学で遊んで、子供と大人が3Dでシミュレートされた仮想環境で対話できるプラットフォームをコーディングした。材料は物理的に正確なブロックで、仮想レゴの世界のようなもので、ユーザーは好きなものを作ることができた。彼らはゲームを作ることになり、ユーザーが作ったゲームは巨大なビジネスの基礎となった。
Roblox内でのゲーム製作は、従来のトップダウン型のゲームパブリッシャーモデルのような先行費用、リスク、失敗がない。Robloxは、若い開発者がゲームを構築し、ホストし、モデレートするために必要なリソース、ツール、サポートのすべてを提供する。
Roblox内のゲームは、最高のものが何十億回もプレイされるほど人気がある。平均すると、毎日3,260万人がRobloxを訪れている。また、125万人以上のクリエイターがRobloxでお金を稼いでいる。2020年12月31日に終了した年度には、ユーザーがプラットフォームに従事した時間は306億時間で、毎日アクティブなユーザー1人あたり平均2.6時間だった。
2020年9月30日に終了した12ヶ月間には、100万時間以上のエンゲージメントを生み出したエクスペリエンスが1,300以上、1,000万時間以上のエンゲージメントを生み出したエクスペリエンスが250近くあった。2020年9月30日に終了した9ヶ月間に、ユーザーはプラットフォーム上で222億時間、つまり毎日アクティブなユーザー1人あたり平均2.6時間のエンゲージメントを費やしました。同期間中、ユーザーは1カ月あたり平均20種類以上の体験をRobloxプラットフォーム上で探検した。
Robloxのプラットフォームは、初心者にはゲームへのアクセスを容易にし、パワーユーザーにはより高度なツールを提供している。しかし、これはソーシャル・バイラリティとネットワーク効果の特別な組み合わせにもつながる。
Baszuckiはメタバースとよばれる現実世界の写し鏡の仮想世界を構築するために必要なことに多くの考えを注ぎ込んでいる。パンデミックの間、Robloxはその使用率が急上昇した。人々はRobloxで誕生日パーティーを開くなど、よりメタバース的なことをプラットフォーム上で行いたいと考えるようになった。
「Ready Player Oneが発表されたとき、私はそれを社内の全役員に送った。それは、社会の変化だけでなく、私が先見の明のある技術だと思っていたものを捉えていたからだ」とBaszuckiは2021年のVnetureBeatのカンファレンスで述べた。「私たちは自分たちのことを、遠く離れた電気グリッドの原始的な部分のクリエイターだと思っているが、私たちはクリエイターコミュニティの創造的な才能をますます引き出すことに成功している」。
2.1 ユーザー、開発者、クリエイターの3側面
エクスペリエンスを作成するユーザーはデベロッパーと呼ばれ、アバター・アイテムを作成するユーザーはクリエイターと呼ばれる。プラットフォームは3つの部分で構成されている
- Roblox Client - これは大多数のユーザーにとってのメイン・インターフェース。プレイヤーとして様々な世界やゲームを探検したり、マーケットプレイスやエクスペリエンスでアイテムを購入したりすることができる。
- Roblox Studio - 開発者やクリエイターが自分たちの作品を構築、公開、運営するために使用するもの。
- Roblox Cloud - これは、全体を動かすサービスとインフラストラクチャ。開発者やクリエイターは、Robuxトランザクションを介して収入を得ることができる。
プラットフォームの通貨はRobuxだ。これは単品で購入することも、Roblox Premiumのサブスクリプションを介して購入することもできる。プラットフォームの大部分は何も使わずに楽しむことができるが、例えば、クリエイターがアバターのカスタマイズを無料で提供する代わりに販売することを選択した場合など、ユーザーは特定のアイテムにロブックスを使うことができる。
Robloxは、すべての取引の何割かを保持し、残りは開発者やクリエイターに分配され、開発者はRobuxを現実世界の通貨に交換することができる。
しかし、かなりの金額を稼いでいるのは少数派だ。2020年9月30日までの1年間で、トップの稼ぎ頭のごく一部の開発者/クリエイターがサイトから稼いでいた。これらの開発者のうち、0.1%が1万ドル以上、0.03%が10万ドル以上を稼いでいる。Robloxはお小遣い稼ぎには最適だが、プラットフォームで生計を立てるのは明らかに簡単なことではない。
Robloxのユーザーベースは若い人が多い。実際、全ユーザーの67%は16歳以下、25%は9歳以下だ。このような若いユーザーがモバイルでプレイしている。地理的な分布は欧米圏で6割を越え、男女の比率はほぼ半々と言っていい。
プラットフォームの中で、自己表現の中心となるのは、画面上のユーザーを表すアバターである。彼らのコンセプトは、Z世代やアルファ世代を中心にプラットフォームが成功していることに寄与している。
2020年12月に行われた最近のLoom.aiの買収では、Loomの「Loomies」という高忠実度のデジタルアバターをRobloxにもたらす準備ができた。アバターは、リアルタイムのフェイシャルアニメーション技術、ディープラーニング・ニューラルネットワーク、コンピュータビジョン、ビジュアルエフェクトを駆使しており、画像をライブの3Dアニメーションに変換することができる。
3. ビジネス
Robloxは、2020年の最初の9ヶ月間の収益を5億8870万ドルと報告し、2019年の同期間と比較して68%の増加となった。しかし、同社は成長するにつれ、より多くのお金を費やすようになっている。Robloxは2020年の最初の9ヶ月間に2億3,320万ドルの損失を報告している。前年同期比339パーセント、つまり4倍以上の損失だ。収益のコストは、より多くの人々がプラットフォームを使用し、Robloxが開発者により多くのお金を払い始めたので、急増したように見える。
コロナ・パンデミックは同社のビジネスに明確な影響を与えた。2020年の第1四半期から第2四半期までの間に、四半期比98%の予約(Booking)の成長があった。さらに、予約は2019年第1四半期の4億5700万ドルから2020年第1四半期の12億4000万ドルへと成長した。
「予約」は、一定期間にユーザーが購入した仮想通貨の量に相当するが、これはクリエイター、デベロッパー、プラットフォームへの支払いを含んでいるため、「真水」の収益ではない。ユーザーが仮装アイテムをXbox、Apple、またはGoogle経由で購入した場合、収益の49.5%が開発者とアプリストアに流れている。
モバイルのユーザーは増えたものの、Robloxの収益の52%がiOSやAndroidのアプリストア手数料の対象となっている。これは、収益の25%がAppleとGoogle、開発者への手数料となったことを意味している。モバイルユーザーが大半を占めるRobloxにとって、かなりネックになるだろう。Fortniteを運営するEpic Gamesが手数料を含むAppleのポリシーに異議を唱えて米国と欧州で提訴したのはこのような理由のためだ。
Robloxは、収益にかかるコスト、特にモバイルにかかるコストがかさんでおり、黒字化にはまだ程遠い。仮想アイテムを販売する企業は、収益の大部分を有料ユーザーの推定平均継続期間(Robloxの場合は23カ月)に左右される。
3.1 DAUあたりの平均予約数
Robloxでは、DAUあたりの平均予約数(ABPDAU)を、ある期間の予約数をその期間のDAUで割ったものと定義している。Robloxのビジネスには季節性があり、毎年第4四半期にはより多くの活動が行われている。
3.2 利用時間
Robloxでは、ユーザーがプラットフォーム上で利用した時間を「利用時間」と定義しており、開発者がゲーム内ゲームを開発する時間や、チャットやアバターのパーソナライズなどのプラットフォーム機能内での利用時間も含まれる。ユーザーは、アバターのサイズや体型をパーソナライズしたり、アバターに服やギア、ジェスチャーやエモートなどのアイテムやアクセサリーを入手できる「アバターマーケットプレイス」で入手したアイテムを装備したりすることができる。
3.3 ユーザーベースの成長とエンゲージメント
Robloxは、過去数年間でユーザー数が大幅に増加した。2020年9月30日に終了した9ヶ月間では、2019年12月31日に終了した年度の1,760万人と2018年12月31日に終了した年度の1,200万人に対して、3,110万人のDAUを有していた。
2020年9月30日に終了した9ヶ月間については、当社のDAUの約67%が米国およびカナダ地域以外の地域であり、米国およびカナダ以外のユーザーベースは米国およびカナダのユーザーベースよりも急速に成長している。米国とカナダ以外の地域、特に最近ドイツとフランスで大きな成長を遂げたヨーロッパ、中東、アフリカ地域と、最近韓国で大きな成長を遂げたアジア太平洋地域(APAC)では、ユーザーベースの成長の可能性が大幅に高まっていると考えられている。
中国事業は、テンセントが、中国でRobloxプラットフォームの名称であるLuobulesiを運営し、公開するライセンスを政府から取得することに成功するかどうかにかかっているという。同様のスタイルのゲームである『あつまれどうぶつの森』は、一部のユーザーが中国の統治機構を非難する表現をしたため、中国本土で禁止された経緯がある。
3.4 フォワードガイダンス
3月10日の直接上場(ダイレクトリスティング)に先立ち、経営陣は2021年度のユーザーガイダンスと財務ガイダンスを発表した。
2021年第1四半期については、現在のところこのように予想している。
- デイリーアクティブユーザー(DAU):3,760万人から3,960万人 3,760万人から3,960万人になり、前年比59%から68%の伸びを示す。
- 利用時間:86億時間から90億時間、前年比76%から85%の伸びを示す。
- 収益:3億2,000万ドルから3億3,500万ドル、前年比98%から107%の伸びを示す。
- 非GAAP基準の予約:5億5000万ドルから5億7500万ドル、前年比120%から130%の伸びを示しました。
- 直接上場に関連した一時的な費用として5,100万ドルを計上。完全希薄化後の株式数。2021年3月31日現在の約6億5,200万株。この指標は、すべての普通株式および優先株式について、直近のプライベート・ファンディングで優先株式を発行した際の1株当たりの仮想価格である45ドルを想定して、自己株式法に基づいて計算されている。
2021年第2四半期については、現在のところこのように予想している。
- デイリーアクティブユーザー(DAU)。3,450万人から3,630万人になり、前年比3%から9%の伸びを示した。
- 利用時間:76億~80億時間、前年比11%~7%の伸び。
- 収益:3億5,000万ドルから3億7,200万ドル、前年比75%から86%の伸び。非GAAP予約:5億ドルから5億2,500万ドル、前年比1%から6%の伸びを示した。
2021年通年については、現在のところこのように予想している。
- デイリーアクティブユーザー(DAU)。3,460万人から3,640万人になり、前年比6%から12%の伸びを示した。
- 利用時間:298億時間から314億時間になり、前年比3%から3%の伸びを示した。
- 収益:14億4,000万ドルから15億1,500万ドルへ、前年比56%から64%の伸びを示した。
- 非GAAP基準の予約:2,000百万ドルから2,125百万ドル、前年比6%から13%の伸びを示しました。
- 営業活動から得た純キャッシュ:3億2,000万ドルから3億4,000万ドルへ、当社の直接上場に関連する一時的な費用5,100万ドルを含む。
3.5 ビジネスモデル
ユーザーがRobloxにサインアップすると、アバターを作成して、大部分の経験値を無料で探索することができる。ほとんどの無料体験では、体験に特化した拡張機能を購入することでRobuxを消費することができる。また、Robuxを使用して、アバター・マーケットプレイスから衣類のアクセサリーやシミュレートされたジェスチャーなどのアイテムを購入することもできる。
Robloxは、すべてのRobux取引の一部を獲得し、残りを開発者やクリエイターに分配する。開発者およびクリエイターが獲得したすべてのRobuxは、仮想アカウントに入金され、2020年9月30日現在、1Robux=0.0035ドルの為替レートで米ドルに交換することができるが、これはRobloxの独自の裁量で変更されることがある。
ユーザーは、1回限りの購入と、月額課金制のサブスクリプションサービスであるRoblox Premium経由での購入の2つの方法でRobuxを購入することができる。Roblox Premiumでは、割引されたRobux、限定的なインエクスペリエンス特典、限定的で割引のあるマーケットプレイスアイテムへのアクセス、特定のアバターアイテムの売買やトレードが可能となる。Robloxはアプリストア、クレジットカード、プリペイドカードでの支払いを受け付けている。
1回限りの購入の場合、ユーザーはApple App Store、Google Play Store、クレジットカード、プリペイドカード、Microsoft app store、PayPalなど、さまざまな共通チャネルを通じて当社の仮想通貨を購入することができる。
参考文献
- S-1. Roblox.
- David George, Marc Andreessen.Investing in Roblox. a16z.
Special thanks to supporters !
Shogo Otani, 林祐輔, 鈴木卓也, Mayumi Nakamura, Kinoco, Masatoshi Yokota, Yohei Onishi, Tomochika Hara, 秋元 善次, Satoshi Takeda, Ken Manabe, Yasuhiro Hatabe, 4383, lostworld, ogawaa1218, txpyr12, shimon8470, tokyo_h, kkawakami, nakamatchy, wslash, TS, ikebukurou 太郎, bantou, shota0404, Sarah_investing, sokimura.
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