メタバース SFが夢想した次世代ソーシャルメディア
メタバース(Metaverse)とは、集合的な仮想共有空間であり、すべての仮想現実(VR)、拡張現実(AR)を含む。この用語は一般的に、知覚された仮想宇宙にリンクされた永続的で共有された3D仮想空間で構成されるインターネットの将来を説明するために使用されている。
メタバースとは?
メタバース(Metaverse)とは、集合的な仮想共有空間であり、すべての仮想現実(VR)、拡張現実(AR)を含む。この用語は一般的に、知覚された仮想宇宙にリンクされた永続的で共有された3D仮想空間で構成されるインターネットの将来を説明するために使用されている。
メタバースはニール・スティーブンソンが1992年に発表した小説『スノウ・クラッシュ』でその名前を与えられた。『スノウ・クラッシュ』はモバイル・コンピューティング、バーチャル・リアリティ、ワイヤレス・インターネット、デジタル通貨、スマートフォン、拡張現実ヘッドセットなど、当時の未来的なテクノロジーのサイバーパンク的な探求を描いた画期的な小説だった。
主人公のヒロ・プロタゴニストがピザを時間通りに届けるために、猛烈なカーチェイスをするところから本が始まる。時間切れになって購入者を怒らせないよう、多忙なギグエコノミーのドライバーがGPS機能付きの電気自動車でロサンゼルスの街を駆け抜けるシーンだ。この小説は全体的にドライなユーモアに満ちているが、ストーリーには言語学、宗教、古代シュメール文明の歴史など膨大なアイデアが投入されており読み手を圧倒する。『ニューロマンサー』が巻き起こしたサイバーパンク運動がひと段落した90年代、この小説は「ポスト・サイバーパンク小説」と呼ばれた。
メタバースに似た初期の多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)であるハビタット(Habitat)は、グラフィックをベースにした大規模な商用バーチャルコミュニティの初の試みである。1985年にランディ・ファーマー(Randy Farmer)とチップ・モーニングスター(Chip Morningstar)によって最初に作成されたコモドール64コンピュータ用のオンラインサービスは、GUIとコンシューマー向けの大規模なユーザー基盤を持ち、特にこれらの要素は、加速化された3Dコンピュータグラフィックスと没入型の要素を環境に取り入れる今日のオンラインコミュニティのベンチマークとなった。
この概念は、ウィリアム・ギブソンの短編小説『クローム襲撃』(1982年7月)に登場し、1984年に発表された画期的な小説『ニューロマンサー』の中心テーマとなった「サイバースペース」(電脳空間)という別の用語で有名になった。サイバースペースは、現在ではインターネットを意味する言葉として一般的に使われるようになっているため、仮想的な共有空間の概念としては、メタバースという言葉が好まれている。例えば、『ニューロマンサー』で紹介された、直交的な心と体が分離する世界観とは異なり、メタバースでは、ユーザーは日常的な世界を意識しながら、仮想空間にアクセスすることができる。視覚的にそれを理解するのに役立つのは映画『レディ・プレイヤー・ワン』である。
コロナウイルスの感染拡大期はメタバースの実現可能性を拡大させた。オフィス文化はZoomのようなビデオチャットプラットフォームを中心にまとまり、一方、結婚式や卒業式のような個人的な文化的な節目は任天堂の『どうぶつの森』で行われている。メタバースらしきものは、すでに現在もかなり役立っている。
Forniteの誕生
『スノウ・クラッシュ』から25年後、スティーブンソンのカルト的な古典はシリコンバレーの定番となり、多くのエンジニア、起業家、コンピュータギーク(アマゾンのCEOであるジェフ・ベゾスを含む)が、今日のハイテク業界の展望を鋭く先見の明のあるビジョンとして、同書を今でも崇拝している。フェイスブック、グーグル、サムスン、および他のほとんどすべての主要なテック企業が現在、メタバースの商業化を目指して競争している。メタバースは次世代のデジタルプラットフォームを指す言葉へと変貌を遂げた。
近年、Facebook、Google、Samsungはいずれもメタバースを見据えて、クラウドコンピューティングやバーチャルリアリティ企業に多額の投資を行っています。2019年に発表されたFacebook Horizonは、メタバースとしての役割を意図したバーチャルリアリティのソーシャルスペースです。Googleの長年にわたるクラウドコンピューティングへの投資を原動力とした共有ワークスペースツールは、いずれもオンライン上での仕事文化を制度化するための小さな、しかし重要な一歩だった、と言えるかもしれません。
しかし、ベンチャーキャピタリストのMatthew Ballのエッセイによると、メタバースを作るという点で最も実行可能な道筋を持っているのは、Fortnite(フォートナイト)を開発したエピックゲームズです。そして、今日のインターネットのディストピアがあなたを怖がらせているのであれば、メタバースは物事をより複雑にするだけだ。Fortniteがメタバースをめぐる競争に参入したのは偶然だったが、ゲーム業界は何年も前からメタバースを作る可能性に取り組んできた。
2017年には、定番である基地防衛をテーマにした4人協力ゲーム「Fortnite」が誕生した。ゲームに世界的な成功をもたらしたバトルロワイヤルモードは、このジャンルがPC市場で地歩を固めた後、接ぎ木された。2018年を通して、Fortniteはビデオゲームというよりも、Gen Zが好むソーシャルプラットフォームとしての評価を発展させている。
また、ゲーム内でのライブイベント(「激変」イベントでゲームのマップが変更された時など)と現実世界でのライブイベント(10月に「チャプター2」のためにサーバーをリセットするためにブラックホールに2日間姿を消した時など)の両方で話題になり、プレイヤーの興味を掻き立てた。これらの要素はすべて、プレイヤーが Fortnite のゲーム内通貨である V-Bucks に数億ドルを投じ、Epic に数億ドルの現実世界の収益をもたらすのを助けた。
エピックゲームズは、Fortniteがこのような文化的なタッチストーンになるように計画したことはありませんでしたが、NetflixがHBOではなく、その最大の競合他社として挙げるまでになった。
Fortnite はまだ Metaverse のステータスには達していません。しかし、ソーシャルネットワークとして、また無視できない文化的現象としての Fortnite は、Epic Games がメタバース競争をリードする上で重要なアドバンテージを提供していると Ball は述べている。Fortnite は、混沌としたぶつかり合いのある知的財産に参加するために、大規模で意欲的で興奮した視聴者をオンラインで集めている。
もちろん、メタバースの主要な特徴を示すゲームの例はFortniteだけではない。一部の投資家は、ユーザーが自分でゲームを作成できるRobloxがメタバースを構築すると考えており、最近の評価額は40億ドルに達したとWall Street Journalは報じている。FacebookのOculus VRユニットも、ソーシャルな仮想世界を構築することに野望を持っている。
クラウドネイティブなゲーム
ただし、メタバースはすぐには実現しそうにはない。フォートナイトでは、ゲーム内でDJ Marshmelloがバーチャルコンサートを行うのを見るために1,000万人をログインさせることができるが、プレイヤーはオンラインで他の99人しか見ることができない。フォートナイトの試合は100人までに制限されているため、100人が含まれたスペースが並列して存在するに過ぎない。ひとつの仮想空間に何百万人もの人を集める技術は、まだ生まれていない。
ただし、クロスプラットフォームプレイを実現させるのは、クラウドコンピューティングであり、100人の同時接続、同時進行のゲームのロジックの多くはクラウド側に移転している。GoogleのStadiaやソニーとマイクロソフトの提携など、ゲーミングは、クラウドへのトレンドをひた走っているが、最初の橋頭堡を築いたのは、他ならぬFortniteだ。
米国のベンチャーキャピタルa16zのジョナサン・ライは、ゲーミングのクラウド化についてこのように説明している。「エピックのFortniteからスーパーセルのClash of Clansまで、今日の大手ゲームのいくつかは、ネットワークの大部分をクラウドで運用しています。シングルプレイヤーゲームでさえも、アカウント管理、コマース、分析などのウェブサービスをクラウドに依存している。TwitchやHuyaのようなプラットフォームもまた、何百万人ものユーザーにライブでクラウド配信された動画を利用する方法を教えてきた。これらのプラットフォームは、真のクラウドストリーミングには至っていないが、フォートナイトのようなゲームは、基本的に第一世代のクラウドゲームだ」。
Washington Postによると、「メタバースのインフラストラクチャがどのようなものになるかについては、まだオープンな議論が続いている」と、フォートナイトを開発するエピックゲームズに対抗心を燃やすFacebookのスペシャルゲームイニシアチブのバイスプレジデントで、OculusのCEOであるジェイソン・ルービンが、今年2月のDICE Summitで語っている。
前述のBallによると、もう一つ議論が必要なのは、セキュリティを中心とした議論だという。Ballは、インターネットが世界の経済を混乱させたことを考えると、今こそメタバースについて心配し、考えるべき時だと指摘する。「今日のすべての問題をはるかに、はるかに悪化させる可能性を秘めています。ISISの勧誘方法を考えてみてください。彼らの全体像は、YouTubeでの斬首のようなデジタルプロパガンダで過激化し、洗脳し、サイトに連れてきて、説教し、訓練し、西洋に対する見解を毒殺することでいっそう過激化させるというものだ。メタバースの究極版では、シリアに潜入しなくてもいいし、パスポートも不要になる。そして、これは24時間365日続いていることになる」。
ティム・スウィーニー
世界最大のコンピュータグラフィックスの学会・展示会であるSIGGRAPH(シーグラフ) 2019でエピックゲームズのスウィーニーはメタバースの様々な側面について詳細に説明している。
彼はメタバースを経験を共有するための3Dのリアルタイムのソーシャルメディアとして定義した。参加者が企業のディストピア的な制御なしを受けることなく、オープンな経済に参加できる開放的な経済を持っている必要がある。
「この新しいメディアの重要な課題は、メタバースと名乗るものは、私たちの時間を奪い合っている他のものよりも優れていなければならないということです。Facebook、Instagram、Twitter、YouTube、Netflix、Fortnite、Minecraft、GTA、または私たちの生活の他の側面など、私たちの時間を奪い合うものよりも優れたものでなければならないということです」。
彼の持論ではメタバースはマルチプラットフォームにまたがるものだという。「私たちはすでにオープンウェブで2Dメタバースを持っています。オープンウェブは相互運用可能なオープンスタンダードの上に構築されています。壁に囲まれた庭は、ネットワークの価値はノードの二乗の数に価値があるというメトカーフの法則に従わない。Fortniteのプレイヤーは7つのプラットフォームでクロスプレイすることができます」。
彼は、2Dメタバースの代表格であるソーシャルメディアは広告モデルとフェイクニュース、トロールなどのせいで、負のフィードバックループの中にある、と考えている。
Metaverseは、3Dゲームや没入感のあるインタラクティブな環境が現代的に爆発的に普及する前のSFで最初に考案されたが、それはゲーム開発者の間で活発なフィードバックループでしたが、今日のMetaverseはFortniteとオープンウェブのブレンドになるという。
ゲーム内経済
ゲームの中には価値を交換するための仮想経済が生まれている。財やサービス、娯楽の体験などすべて。それは本当に面白いことになる。人々がゲームをプレイし、仮想アイテムを蓄積し、それを利用することで発生する取引を見てみると、特にハイエンドのオンラインゲームでは、時間とお金の間で裁定が行われる傾向があるという。暇な人はあまりお金をかけずにゲームをプレイして、バーチャルアイテムを貯める。これに対し、時間のない人はお金をかけてバーチャルアイテムを手に入れることができる。
スウィーニーはSiggraphでの講演で「人々が経済にお金を入れることは、時間のある人がお金を取り出す機会になる。スタートレックのような質の高い経済が生まれるかもしれません。政府の所得再分配や福祉政策、ベーシックインカムの代わりに、これらの世界のすべての人に大きな利益を得る機会を見つけることができる」と語っている。
最近、ゲームが商業的に成功するためには、強力な「ゲーム経済」が必要になっている。ほとんどのゲームは固定価格でパッケージ販売されず、サブスクリプション等から収入を得るのが一般化したためだ。ゲームがプレイ開始から40〜60時間で消費される、というコンソールビジネスとともに発展した形態は、必ずしもゲーマーのすべてを納得させないようになっている。
現実の経済は、教科書が想定する経済と比較すると、より複雑で、ときに歪んでいる。しかし、ゲーム内に経済を構成するのなら、綿密に設計された市場を構築し、関与する人たちの幸福を向上させることが可能だ。ゲームの中の経済には、現実の経済を改善するためのヒントが隠れていたり、大規模な実験を行う実証基盤があったりしている。
参考文献
- JOANNA ROBINSON. THE SCI-FI GURU WHO PREDICTED GOOGLE EARTH EXPLAINS SILICON VALLEY’S LATEST OBSESSION. Vanity Fair. June 23, 2017.
- Chip Morningstar, F. Randall Farmer. The Lessons of Lucasfilm's Habitat. Cyberspace: First Steps, Michael Benedikt (ed.), 1991, MIT Press, Cambridge, Mass.
Image via Epic Games
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