『原神』大ヒットが日本のゲーム産業に与えた衝撃

日本のファンタジー・ロールプレイングゲームをほぼ絵に描いたように再現した「原神」は、数十億ドルを稼ぎ出し、高齢化したゲーム大国日本に衝撃を与えた。日本のゲーム産業の衰退は止める手はあるのだろうか。

『原神』大ヒットが日本のゲーム産業に与えた衝撃
2022年3月13日、東京・秋葉原で撮影された中国のビデオゲーム「原神」の広告。日本のファンタジー・ロールプレイングゲームをほぼ絵に描いたように再現した「原神」は、数十億ドルを稼ぎ出し、高齢化したテレビゲーム大国に衝撃を与えた。(Noriko Hayashi/The New York Times)

[著者:Ben Dooley, Paul Mozur]世界で最もホットなモバイルゲームの一つ、『原神 - Genshin Impact 』は巨大ロボット、人間大の剣、巨大な目と虹色の髪を持つキャラクター、メイド服の女性への不可解なこだわりなど、日本の発明品の特徴をすべて備えている。

ただ、1つだけ難点がある。それは、中国産であることだ。

2020年末に発売されたこのゲームは、中国のゲーム業界にとって初の本格的な国際的大ヒット作となった。モバイルアプリを監視するSensor Towerによると、発売初年度に20億ドルを売り上げ、モバイルゲームとしては過去最高を記録した。また、他の中国の人気ゲームとは異なり、収益のほとんどを海外から得ているとみられている。

このゲームの成功は、日本と米国が長年独占してきた2,000億ドル規模のグローバルゲーム産業におけるパワーバランスの変化を示唆している。

中国の開発者は、国内の膨大な市場から得た資金をもとに、成長を求めて海外に目を向けている。中国企業は、日本の人材を買収し、日本のゲーム業界のリーダーを長年にわたって模倣してきた教訓を生かし始めている。

2022年3月11日、中国・上海にある「原神」を開発したmiHoYoのオフィス、ゲームキャラクターを描いたマネキン。(Qilai Shen/The New York Times)

ある意味では、中国はすでにアジアの隣国を凌駕し始めている。日本のゲーム会社のアウトソーシングを10年以上続けてきた結果、世界レベルのエンジニアリング能力を身につけ、ネットイースやテンセントなどの中国企業は、日本の競合他社が夢見るようなゲーム開発への投資を行っている。

しかし、『原神』は、中国のゲーム産業が技術的に卓越していても、クリエイティブな面ではまだ大きな欠点があることを思い起こさせるものでもある。中国的な要素もあるが、『原神』は日本で最も人気のあるゲームジャンルの一つであるファンタジー・ロールプレイングゲームをほぼ完璧に再現している。

上海の会社miHoYoは、自らを「オタク」と称し、漫画やアニメなど日本のポップカルチャーに親しんでいる人たちを指す言葉として、誇りを持ってこのゲームを制作している。

日本のモチーフにこだわったこのゲームは、日本のソフトパワーの高さを示すと同時に、中国がソフトパワーを高める努力をしても、その見返りが限られていることを示すものでもある。中国のビデオゲーム部門は、他のエンターテインメントや文化産業と同様に、国際的にアピールできる独自のコンテンツを生み出すのに苦労してきた。これは、権威主義政府がビジネスや社会に対して厳しい統制を行っていることが一因である。

ゲームソフト「原神」のキャラクターを描いたフィギュアが展示された、中国・上海の開発会社「MiHoYo」のオフィス(2022年3月11日撮影)。MiHoYoは一部の女性キャラクターの衣装の露出を抑えた。この決定を評価するファンもいれば、中国の規制がもたらす脅威の一例と呼ぶ人もいる。(Qilai Shen/The New York Times)

中国は経済大国に成長したとはいえ、独自のアイデアを生み出すよりも他人のアイデアを模倣することが得意であるというイメージを拭い去ることは困難である。

しかし、模倣であろうとなかろうと、『原神』は多くの関係者にとって、日本のゲーム産業が直面している課題を示すものである。米国、欧州、そして今や中国との激しい競争にさらされ、過去20年の間にかつて優勢であった地位を失ってしまったのだ。

当初は「安物のコピーゲーム」と見下した人も、そのクオリティと細部へのこだわりには納得しているようだ。福岡のゲーム開発会社、株式会社グランディングの二木幸夫代表取締役(編注:「パンツァードラグーン」などを手がけた元セガのゲームクリエイター)は、技術、アートディレクション、ゲームプレイの観点から、『原神』は中国にとって大きな飛躍を意味するものだと語る。

「率直に言って、素晴らしいゲームだ」と彼は言い、このゲームによって同業界の多くの人々が「我々は困ったことになった」と思うようになったと付け加えた。

幻想的な世界観と、国だけでなく幅広い層への訴求力が注目されている。このゲームは女性にも人気がある。

数十人の女性キャラクターを使い、広大な王国を探索し、ダンジョンに潜り、モンスターと戦い、クエストをクリアして、人類と神々の戦いに巻き込まれた謎の旅人についての壮大な物語を進めることができる。

『原神』はコスプレやファンアート、キャラクターや魔法の大陸「テイワット」をめぐる延々と続く議論など、日本製ゲームの成功を長く定義づけてきた世界的な反響を引き起こした初めての中国製ゲームかもしれない(2021年にTwitterで最も言及されたゲームである)。

日本のプレイヤーは、『原神』を、日本で最も愛されているファンタジーゲーム・フランチャイズ『ゼルダの伝説』の最新作へのオマージュか模倣と見ている。

最新作『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』からの自由な引用に加え、宮崎駿監督の映画『天空の城ラピュタ』やロールプレイングゲーム『ドラゴンクエスト』など、日本の他のアニメやビデオゲームからの引用も多く含まれている。

MiHoYoは、『原神』に徳川時代の日本をテーマにした「稲妻」という新エリアを追加し、日本人プレイヤーの最初の懐疑的な声を克服した。

2022年3月13日、東京都内の自宅でYouTube動画を録画する柴田祐介さん。柴田はYouTubeチャンネルを運営し、彼が中国のビデオゲーム「原神」をプレイする様子を数十万人の視聴者が見ている。(Noriko Hayashi/The New York Times)

その描写は、必ずしもポジティブなものではない。この国は、放射能の霧に覆われた閉鎖的で外国人嫌いの列島である。しかし、日本のプレイヤーにとっては、そうしたネガティブな側面よりも、日本やそのゲーム文化に対するポジティブな描写の方がはるかに勝っていると、YouTubeチャンネルを運営し、何十万人ものプレイヤーが彼のプレイを見ている柴田祐輔(編注:配信名マグロヘッド)は言う。

日本は原神の収益の3分の1近くを占めているが、少なくとも携帯電話では、プレイ時間やダウンロード数が、その国のトップ自作ゲームに遅れをとっている。

原神は無料で遊べるが、日本のゲームのもう一つのコンセプトである、新しいキャラクターや強力な装備品を獲得するチャンスを得るためにプレイヤーが課金することで、『龍が如くオンライン』と同じような手法で収益を生み出しているのである。このコンセプトは「ガチャ」と呼ばれ、日本人が愛するカプセル玩具を表す日本語として知られている。

プレイヤーは抽選で報酬を得ることができ、その多くは期間限定であるため、最高の報酬を得る確率は非常に低くなっている。しかし、miHoYoは、お金をかけずにゲームを楽しむことができるようにすることで、そのような懸念を払拭した。

このゲームは、日本市場でブレイクしたいくつかの中国製ゲーム(他のゲームは規模が小さい)のひとつである。ゲーム調査会社Niko Partnersのシニアアナリスト、ダニエル・アーマッドは、わずか4年前までは、日本の開発会社が日本のトップゲームを独占していたと指摘する。現在では、日本のモバイルゲームのトップ100のうち約3分の1が中国からのものだ。

長年、中国のゲーム産業は、政府によるゲーム機の禁止や厳しい検閲のため、世界から大きく切り離されていた。分水嶺となったのは2018年で、政府が国内でゲームをリリースするための承認プロセスを一時的に遮断したことだ。かつて中国にのみ注力していた多くのスタジオは、リリースがはるかに容易な海外に目を向けた。国内ゲームリリースの新たな凍結は、このシフトをさらに加速させた。

MiHoYoは『原信』に徳川時代の日本を舞台にした新エリア「稲妻」を追加し、日本のプレイヤーの懐疑的な見方を覆した。Noriko Hayashi for The New York Times

海外でゲームを販売しようとする中国企業は、国内のハイテク産業や権威主義的な傾向に対する疑念に遭遇しています。原神は、中国製であることを疑問視されており、当初、中国のスパイウェアが含まれているという噂で、日本では冷ややかな反応を受けた。中国国内では、「幻想神域」は検閲されており、海外では、台湾や新疆など政治的に敏感な話題についてチャットすることが禁じられている。

今年、miHoYoは一部の女性キャラクターの衣装の露出を減らしたが、この決定を評価するファンもいれば、中国の規制がもたらす脅威の一例と指摘する人もいる。より広い意味で、中国当局はゲーム開発者に対し、日本のテーマに過度に依存することを警告している。

MiHoYoは、同社の幹部が多忙であることを理由に、複数の取材依頼を拒否した。

日本のゲーム開発者である二木は、中国企業が海外に目を向ける中で、受益者の一人となっている。2021年、彼はネットイースから多額の投資を受け、より自由に芸術的な表現をすることができるようになった。

「日本には、私たちが作りたいゲームを作るための資金を与えてくれる会社はない」と彼は言い、「中国の会社は、私たちの会社の価値を最も認めてくれている会社だ」と付け加えた。

ゲーム開発から得られる知的財産を(受託側が)100%保有することが許されていることも、大きな魅力だ。

二木は、日本のゲーム産業にとって最も深刻な脅威は中国ではないと言う。高齢化と市場の縮小、クリエイターから利益を奪うライセンス契約、保守的な企業が新しいアイデアを受け入れようとしないことなど、問題の核心は日本自体にあると指摘する。

それでも、業界アナリストは、資金投入によって日本のトップ企業から人材が流出し、業界の衰退が加速すると警告する。コンサルティング会社、ゲームエイジ総研を率いる光井誠一は、こう語る。

「日本企業が自衛しなければ、個別にではなく、業界として団結しなければ、ブレーキをかけることができないかもしれない」と光井は述べた。

※ Ben Dooleyは東京から、Paul Mozurは韓国のソウルから報告した。John Liuが台湾の台北から、Hisako Uenoは東京からレポートを寄稿している。

Original Article:Beating Japan at Its Own (Video) Game: A Smash Hit From China. © 2022 The New York Times Company.

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