ゲーム

テレビ画面、バーチャルリアリティヘッドセット、コンピュータモニタなどの二次元または三次元の映像表示装置上に視覚的なフィードバックを生成するユーザーインターフェースとの対話を伴う電子ゲーム。

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任天堂の「マリオ」と「ゼルダ」はゲーム知的財産の力を見せつけた:Dave Lee[ブルームバーグ・オピニオン]

(ブルームバーグ・オピニオン) —  「ゼルダの伝説」の最新作「ティアーズ オブ ザ キングダム」が世界で1000万本以上売れるのに要したのは、わずか3日だった。そのうち400万本は米州での販売で、任天堂のゲーム史上最速の売り上げとなった。どのプラットフォームにおいても、今年最も売れたゲームとなる可能性が高い。 一方、映画「スーパーマリオブラザーズ」は、2ヶ月足らずで全世界の興行収入が10億ドルを突破した。5月21日の時点で、アニメ映画史上3番目の人気を誇っている。任天堂のライバル会社でさえ、その魅力には抗しきれないようで、ソニーグループの最高経営責任者である吉田憲一郎は先週、投資家にこう語っている。 「スーパーマリオを見た。美しいIP、素晴らしいIPだ。私は30年前にスーパーマリオのゲームをとても激しくプレイした。愛すべきIPは、30年、50年、100年と生き残ることができる」 ここから私たちは何を感じ取れるだろうか。任天堂は、デザイナーの限りない創造性によって新鮮さを保った、不朽のキャラクターの時代を超えた魅力を、またもや証明したのだ。Nintendo Switchが6年前のゲ

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ポケモンGOの生みの親がメタバースで苦境に立たされる

またしてもAR(拡張現実)ゲームのデビューに失敗したナイアンティックは、メタバースが広大で成長するビジネス上の苦境を示す、別の証拠になりつつあるようだ。

ブルームバーグ
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テンセントが支援するSea Ltdの112%高には理由がある

シー・リミテッド(Sea Ltd. )の株価は11月以降2倍以上に上昇し、ハイテク複合企業が2021年後半に始まった壊滅的な下落から持続的に回復する道を歩んでいるという楽観論を後押ししている。

吉田拓史
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いかにして生成AIはゲーム産業を変えているか

生成AIはゲーム業界を変えている。ゲーム全てをAIが生成するのは難しいが、ユースケースは多くあり、独立系から大手までがこぞってベストプラクティスを探している。

編集部
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中東諸国、世界のコンテンツ産業への投資でソフトパワー獲得を目論む

サウジアラビア、カタール、アラブ首長国連邦(UAE)が、世界中のメディア、ゲーム、エンターテインメント企業への投資を拡大している。3か国は、前サウジアラビア王妃を通じて、ハリウッドの映画スタジオ、プロダクション、配給会社などへ数十億ドルを投資している。

吉田拓史
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本当に必要? KDDIが採用したゲーム特化型ブロックチェーンOasysへの疑問

KDDIやソフトバンク、セガ、スクエニ、バンダイナムコ等が参加したゲーム特化型ブロックチェーンOasysが何のために存在するか、僕はうまく理解できなかった。なぜブロックチェーンである必要はあるか? NFTやDAOというユースケースは否定されたのではないか?

ブルームバーグ
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テンセント、1,600億ドルに及ぶ株価上昇も業績報告の試練に直面する

テンセント・ホールディングスのショートビデオへの進出成功と規制の緩和により、10月以降株価は1,600億ドルの上昇につながったが、その次の足取りは今週発表される重要な決算に左右されるだろう。

ブルームバーグ
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任天堂のSwitchは「未知の領域」に達した:Gearoid Reidy

任天堂の投資家が何年も恐れていた瞬間がついにやってきた。Switchのピークだ。同社の主力ゲーム機の売上は、利益とともに減少している。京都の同社は、期待外れのホリデーシーズンを経て、3月期の見通しを1800万台に引き下げた。

吉田拓史
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メタバースの普及にはまだ時間がかかる

メタバースは各社によって喧伝されたような速度で実現しておらず、今後もハードウェアとアプリケーションにおいて試行錯誤が求められる。長い道のりになりそうだ。

吉田拓史
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中国ゲーム市場の成長神話が崩壊

過去10年間、中国のゲーム産業は爆発的な成長を遂げ、市場規模では米国を抜き、テンセントやネットイースといった世界的なパブリッシング大手が誕生した。しかし、市場が飽和状態に近づき、政府の取り締まりも相まって、全盛期は終わりを迎えている。

ブルームバーグ
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ゲーム業界で最も嫌われている経営者、ユニティCEOによるメタバースの大冒険

UnityのCEOであるジョン・リッチティエッロは、EAを去った後、モバイルゲームは広告まみれの荒れ地に変えた。そして今、彼は仮想世界の商業化に会社の未来を賭けている。

吉田拓史
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死屍累々、過労と不安定な雇用が蔓延するゲーム業界の内実

ゲームビジネスはやりがいがあるが、同時に不安定でもある。過労や不安定な雇用は日常茶飯事だ。市場規模は年々拡大するものの、制作現場にはクリエイターの「屍」が堆く積み上がるという現実がある。