ゲームの未来はクラウドの軍拡競争?
大規模な投資が必要なクラウドゲームはもともとクラウドコンピューティング事業を展開する大手テクノロジー企業による軍拡競争に発展する可能性が高まっている。専用のハードウェアを用意する必要があり、莫大な初期投資を要する事業に、ソニーや任天堂など日本勢は対応を迫られている。
要点
大規模な投資が必要なクラウドゲームはもともとクラウドコンピューティング事業を展開する大手テクノロジー企業による軍拡競争に発展する可能性が高まっている。専用のハードウェアを用意する必要があり、莫大な初期投資を要する事業に、ソニーや任天堂など日本勢は対応を迫られている。
クラウドゲームに大手テクノロジー企業が殺到
この2年間で、主要なゲーム会社やテック企業がクラウドゲームサービスを開始した。マイクロソフトのProject xCloud、ソニーのPlayStation Now、グーグルのStadia、NvidiaのGeForce Now、テンセントのStart。フェイスブックとアマゾンもその意欲があると報じられている。月額料金(10ドルから35ドル)を支払うことで、ユーザーはオンデマンドでビデオゲームのライブラリをプレイでき、携帯電話、テレビ、コンソール、コンピュータ、またはタブレットにストリーミングされる。
大手テクノロジー企業は、クラウドゲーミング市場が拡大していくと予想している。競争が激化し、クラウドゲームの普及が進むにつれ、クラウドゲームの成功はインフラの軍拡競争を意味する可能性があるという意見が多く伝えられている。
現在、世界の80億人の人類のうち、20億人以上がゲーマーだが、皆が皆、コンソールでプレイしているわけではない。新興国の人にはコンソールはいまだに高い出費だ。多くの場合、新興国の人々は熱烈なスマートフォンユーザーであるため、ゲームストリーミングを提供することが合理的です。つまり、定額制の意味でも、クラウドからの「ストリーミング」の意味でも「ゲームのNetflix」が指向されているわけだ。
クラウドゲームにはいくつかの課題が存在するが、最も重要なのが、データセンターだ。クラウドゲーミングのサービスを提供するためには、データセンターかクラウドサービスと契約し、その一部を借りる必要があるが、クラウドゲーミングのためだけにデータセンターを常時利用するのは非常に大きなコストがかかり、ビジネスを成立させるハードルが高い。
クラウドゲームに対応したデータセンターの建設には数億ドルの費用がかかる可能性がある。クラウドゲーミングのためのデータセンターは大規模な人口が集中している都市の内側や近隣に設置する必要があり、光ファイバー接続が必要で、冷却を含めた用途の膨大な量の電力を消費することになる。Microsoftはダブリンのデータセンターを所有しているが、その広さは55万平方フィート、サッカー場10面分近くにもなる。ダブリンのデータセンターは、大きさや立地条件に加えて、最高級のハードウェア、セキュリティ、メンテナンスを必要とする。また、ゲームサーバーには、強力なグラフィックカードやその他の高価な技術が用いられており、Google Docsをホストするサーバーに期待される以上の低レイテンシーを実現している。
クラウドに投資できるのは限られた企業
まだ主流ではない技術をサポートするインフラストラクチャにすべての現金を投資するのは、非常に大きなリスクを伴う。クラウドゲームの黎明期には、インフラストラクチャに依存する業界で成功するための準備が整っているテック企業もあれば、そうでない企業もあるだろう。コンソールはもっと単純な計算で済む。ソニーが100万台の箱を作れば、おそらく100万台の箱が売れる。しかし、クラウドゲームのためのデータセンターへの1億ドルの投資や、ハイエンドのゲームサーバーへの100万ドルの投資は、何年も、いや、何年も回収できないかもしれない。クラウドゲームには需要よりも先に巨額の資本を投資している必要があり、それを満たせるプレイヤーは一握りにすぎないのだ。
これは、マイクロソフト、フェイスブック、グーグルなど、巨大でグローバルなデータセンターのネットワークを所有している企業にとって、大きなアドバンテージと言えるだろう。自社のクラウドを所有・運営していない企業は、クラウド・インフラストラクチャにアクセスするために、他の誰かにマージンを支払わなければならないからだ。
マイクロソフトのProject xCloud開発者はAzureデータセンターチームと密接に連携してサービスを最適化し、マルチプレイヤー、マッチメイキング、Xbox Liveサービスを統合しているという。40カ国に60のデータセンターを持つマイクロソフトは、既存のXboxプラットフォームからxCloudを提供するためにソフトウェアをクラウドに移行することができた。マイクロソフトはフェイスブックと提携してFacebook GamingにxCloudを提供する予定。
Googleも、Azureよりは小さいながらも、確立されたクラウドインフラを持っている。しかし、南米とアジアの多くの地域はStadiaのサービスを受けておらず、Googleはアフリカとオーストラリアにデータセンターを所有していない。クラウドゲームの最も説得力のある売りは、モバイルゲームへの依存度が高い中国、日本、韓国の人々だが、遅延がユーザーの満足度に影響を与える可能性がある。少なくとも、5Gまでは不均一な待ち時間に対する懸念が、Stadiaについての初期の会話の大半を占めていた。そこで、遅延を抑えるために、Googleは「負の遅延」(Negative Latency)と呼ばれるもののための巧妙な技術とともに、公式のStadiaコントローラをリリースした。Googleはまた、入力ラグを軽減するためにバッファを作成する入力予測技術を使用すると述べている。
独自のクラウドを所有することは、財務的にも構造的にもメリットがあるが、それがすべてではない。自社でデータセンターを所有している企業を含め、ほとんどのクラウドゲーミング企業は、コロケーションと呼ばれる手法でスペースを借りている。実際には、データセンターのラックをリースし、クラウドゲーミングをサポートする最高級のハードウェアを設置することだ。コロケーション・プロバイダーは、インターネット・サービス・プロバイダーやモバイル・サービス・プロバイダーと「ピアリング・エクスチェンジ」と呼ばれる関係を築いており、ネットワーク・トラフィック・ハブが必要な場所にデータを配信している。
北米、ヨーロッパ、アジアに15のデータセンターを所有しているNvidiaは、各都市に拠点を持つコロケーション・プロバイダーと連携していることもあり、20ミリ秒以内に全世界の80%のブロードバンド家庭に到達できると述べている。
しかし、コロケーションは、スペースだけでなく、計算機製品のためにも価格が高い。Nvidiaは、クラウド・ゲーミング・サービスに移行するための独自のクラウドを持っていないが、ゲーム・ハードウェアとそれを作るためのインフラストラクチャという別のリソースを持っている。Nvidiaは、強力なNvidia Quadro RTX 6000と8000個のGPUと、同じくNvidia製の仮想GPUソフトウェアを組み合わせたクラウドゲーミングサーバーを販売している。
Nvidiaは、ゲーミングタイプのサーバーを誰よりも多くの場所に設置しているとし、他のクラウドゲーミング企業は合計でより多くのデータセンターを保有しているかもしれないが、ゲームストリーミングの要件を満たすためにはNvidia製のハードウェアを購入しなければならないことが多いと言われている。
クラウドゲームプロバイダーが、クラウドで作るものやゲーム力の高いものを広く流通させていない場合、少なくとも物理的なインフラに関しては、カードは彼らに対して積み重なっている。
ネットワーク遅延との戦い
もう一つ大きな課題がある。それはネットワークの遅延だ。現状の一般的なクラウドサービスは、数十ミリセカンド、グラフィックでは数フレームの遅延が発生するとみられ、これではアクション性の高いゲームをクラウドゲーミング上で提供する障害となっている。
インターネットは「ネットワークのネットワーク」であり、データセンターとクライアントの距離が遠くなればなるほど、通過するISPと経由地点が増えるため、遅延を引き起こしやすい。このため、プレイヤーが居住する都市圏等の近接地にクラウドゲーム用のデータセンターがある必要があり、場合によっては、プライベートネットワークで補填しないといけない側面もある。
米国では、東海岸から西海岸へ斧で斬る信号を送信するのに40~60ミリ秒かかるが、これはフラストレーションが溜まるのに十分な時間です。できるだけ多くの人に可能な限り最高のレイテンシーを提供するためには、ロケーションの良い多くのデータセンターからスペースを所有するか、レンタルする必要がある。
遅延がわずかに増加しただけで、アーリーアダプターは新しいプラットフォームから離れ、コンソールやPCに戻ってしまう可能性が高い。たった20~30ミリ秒の遅延で、トップレベルのサービスか、サービスを利用できないかの違いが出てくると考えられる。
また遅延はネットワークだけでなく、人の認知の問題でもある。人はミリ秒単位の遅延を無意識に知覚するが、その傾向は、アクションゲームのような高速の操作が必要なジャンルでは特に高まるという。遅延は「無意識な」ストレスとして現れ、たとえば 3D ゲームのカメラの酔いが発生しやすくなる。
既存のゲームが扱うテクニックが無効になるのも大変である。既存のゲームは、プレイヤーの座標の更新はサーバーへの同期を取らずに行っている。それが事後報告的にサーバーで更新されるという仕組みを使っていたが、クラウドゲーミングは手元に一切のコンピューティング資源がないため、この仕組みを使うことが難しく、何らかの「予測」が必要となる。「最初からクラウドを使用することを前提に開発されたゲームであればいいが、既存のゲームを移植して配信するのは難しい」と言われている。
コンソールの勝者、ソニーと任天堂の動き
2019年5月、PlayStationの従業員は、ソニーがPlayStation NowのためにマイクロソフトのAzureデータセンターを利用するためにマイクロソフトと提携すると発表したとき、彼らはショックを受けたとBloombergに語った。ソニーは7年間、競合他社よりも長い期間、Gaikaiとそのクラウド技術を3億8000万ドルで買収し、クラウドゲームプラットフォームを開発していた。しかし、長年の努力の末に、ソニーのクラウドゲーミングの取り組みは、実らなかった。PlayStation Nowの加入者数は2020年4月に220万人に達したが、複数のレビュアーによると、待ち時間に大きな問題を抱え続けているという。
ソニーには素晴らしいゲームがあり、パブリッシャーとの巧みな独占契約の恩恵を受けている。ソニーのプレイステーション4は、マイクロソフトのXbox Oneよりもかなり人気がある。しかし、コンソールゲーム機が時代遅れの技術になってしまえば、その優位性は薄れてしまうかもしれない。ソニーはクラウドを持っていない。ソニーは2014年に独自のサーバーハードウェアを開発したが、実りの大きなものではなかった。
マイクロソフト、グーグル、Nvidiaとは異なり、ソニーはクラウドゲームの十分な基盤を持てていない。Gaikaiの共同創立者であり、元PlayStation NowのチーフでもあるDavid Perryは、Vergeとのインタビューで、ソニーに買収されて以降、クラウドゲーミングの進展を好まないコンソール部門との摩擦があったことを認めている。
任天堂は別の道を選んだ。非常に人気のあるファーストパーティゲームや5500万台以上を販売したゲーム機を持つ任天堂は、クラウドゲームのギャンブルには何らコミットしていない。ある意味では、モーションコントロールや取り外し可能なコントローラーのようなハードウェアの奇抜さと、奇抜なゲームプレイのメカニズムを融合させたことは、任天堂の大きな成果だと言えるでしょう。それがデバイスに依存しないクラウドゲーミングにつながる世界はない。
任天堂は、クラウドゲーミングの不確実な将来に対する賭けをヘッジしており、今のところは自分たちの得意なことに集中しています。任天堂の古川俊太郎社長は、日本経済新聞のインタビューで、「10年先にクラウドゲームが大きな人気を呼ぶ可能性はある。だが専用機がなくなると現時点では思わない。結論が出るのはかなり先の話だ。逆に、専用機でしかできない遊びを必死で磨かなければ意味がない。ほかのゲーム機やスマホで遊べるからいいじゃない、となったらおしまいだ」と語っている。
古川は「一番のこだわりは、独創的な新しい遊びをつくることであり、ハードづくりではない。現時点で目指す独創的な遊びは、ハードとソフトを一体開発する体制だからこそ生み出せている」と話している。
参考文献
- Sean Hollister. "HOW SONY BOUGHT, AND SQUANDERED, THE FUTURE OF GAMING". The Verge. Dec 5, 2019.
- Kareem Choudhry - Corporate Vice President, Gaming Cloud, Microsoft. Project xCloud: Gaming with you at the center. Official Microsoft Blog. Oct 8, 2018.
- Jeff Grubb. "How Google Stadia’s ‘negative latency’ might work". Venture Beat. October 10, 2019.
- "Project xCloud public preview: Help us shape the future of game streaming". Micrsoft. September 25, 2019.
- "Overview of Cloud Game Infrastructure". Google Cloud. Retrieved July14, 2020.
- Ryan Shea. "Cloud Gaming: Architecture and Performance". IEEE Network - July/August 2013.