フォートナイトの最新ゲーム収益化モデル
世界の2億5000万人の若者がフォートナイトの中で人とのつながりを育んでいる。TwitchやDiscordのような付随するコミュニケーションツールも発展。SNSやメッセージングアプリは上の世代のためのもので、若者はクラウド上に構成されたゲーム空間に移動している。
要約
世界の2億5000万人の若者がフォートナイトの中で人とのつながりを育んでいる。TwitchやDiscordのような付随するコミュニケーションツールも発展。SNSやメッセージングアプリは上の世代のためのもので、若者はクラウド上に構成されたゲーム空間に移動している。
フォートナイトの概要
Fortnite(フォートナイト)は、世界中で2億5000万人以上のプレイヤーを擁し、最近のビデオゲームの中でも最も文化的な現象を引き起こした。Epic Gamesには、その巨大なオーディエンスを理解し、適応する能力があり、Fortniteは、この種の進行中のゲームが目指すべき新しいモデルを提供した。EpicはFortniteの成功を梃子に、ゲームビジネスの運営方法に挑戦しています。
ヒット作が多いゲーム業界では、有名になるほどの規模に成長した作品は少なく、数年以上生き残れるほどの人気を維持できるものはさらに少ない。しかし、Fortniteは、この2つのマイルストーンをすでに超え、近年の歴史の中で最も影響力のあるビデオゲームの1つとなっています。
ノースカロライナ州のEpic Gamesは、2億5000万人以上の登録プレイヤーを獲得している。ニールセンの子会社であるゲーム業界調査会社SuperDataによると、Fortniteは無料プレイのゲームにも関わらず、2018年には24億ドルを、2019年には18億ドル以上の収益を上げたと報じられている。
「ポケモンGO」や「マインクラフト」を除けば、Fortniteが過去2年間に渡って享受してきたポップカルチャーの最上位の地位に達することができたゲームは、最近ではほとんどありません。FortniteのスタープレイヤーNinja(ニンジャ)は、ESPN The Magazineの表紙を飾り、「Time」の最も影響力のある100人のリストに掲載されました。ミュージシャンや俳優がFortniteをプレイしている姿を撮影したり、超大人気映画『アベンジャーズ エンドゲーム』にゲームがカメオ出演したりしています。
Fortnite自体が、75日程度の「シーズン」によって、クリエイターの気まぐれで変化する生きた存在であり、信じられないほど幅広い視聴者の好みに合わせて作られています。
Epic Gamesのティム・スウィーニーCEOは、Fortniteの成功により、同社は「大きな規模の経済」を獲得し、それを利用してゲームビジネス全体に挑戦してきたと述べています。同社は、ソニーのような業界大手に戦術の変更を迫り、さらには、ビデオゲームパブリッシャーがオンラインマーケットプレイスとの料金交渉方法を再定義するために、独自のデジタルストアを立ち上げました。
2つのゲームモード
Fortniteには2つのゲームモードが含まれます。そのひとつの「Save The World」はFortniteのオリジナルのコアゲームモードで、シューティングサバイバルゲームです。ゲーマーは最大4人の他のプレイヤーと協力してゾンビを撃退します。その過程で、途中でゾンビから守らなければならないオブジェクトを作っていくのです。
バトルロイヤルバージョンでは、最大100人のプレイヤーが同時に最後のプレイヤーになるために戦います。このエキサイティングなバージョンでは、キャラクターのアップグレードを使って、新しいスキン、グライダー、斧などを購入して前進する必要があります。これらのアップグレードは必須ではありませんが、ゲームをより楽しくすることは間違いありません。ダウンロードしてプレイするのは無料です。
20分以内の試合が続く短い形式のバトルロワイヤルは、オンラインでの競争心を煽り、「Fortnite」の初期の数百万人のプレイヤーを狂喜させました。開発者のEpic Gamesは、バトルロイヤルの人気に素早く対応し、リリース時から現在まで「Fortnite」のアップデートを他のどのビデオゲームよりも早くリリースしています。Fortniteでは、長期間にわたってプレイヤーを飽きさせないために、マルチプレイヤーに人気のあるモードやファンが作成したモードを含む追加のゲームタイプをローテーションで提供しています。また、プレイヤーは毎週、「シーズン」ごとに行われるチャレンジをクリアして、カスタマイズ可能なギアを獲得することもできます。
余談ですが、バトルロイヤル型のゲームの由来は、開発者が深作欣二監督の『バトルロワイヤル』に着想を得たことだと言われています。
無料プレイモデルとアイテム課金の絶妙なバランス
無料モデルはゲーム業界全体にも大きな影響を与えています。Fortniteは、ゲームスタジオやパブリッシャーに、各製品がどのように収益化され、更新され、開発されるかを再編成するよう促しています。
なぜ無料のゲームモデルが数十億の収益を生むのでしょうか。SuperDataのレポートによると、すべての収入はゲーム内での購入によるものです。このゲーム運営者のための収益源は2つに分けることができます。
- バトルパス。Fortniteのオンラインマルチプレイヤーモードは、シーズンに分かれており、期間は変動しますが、約75日間続く傾向があります。各シーズンでは、プレイヤーはランク0とティア0からスタートし、シーズンを通してプレイヤーはランクとティアの両方を向上させていきます。ゲーム内アイテムは特定のティアレベルで利用可能になりますが、ゲーム内アイテムの大部分は950 V-Bucksでバトルパスを購入した場合にのみアンロックされます。交換レートは、1,000 V-Bucks が9.99 米ドル。シーズン中のどの時点でも、プレイヤーはバトルパスを購入し、それまで獲得したアイテムを遡って所有することができます。
- アイテムショップ。Fortniteのアイテムショップでは、バトルパスでは提供されていないスキン、エモート、つるはし、グライダー、バックブリングを購入することができます。アイテムの価格は200~2000 V-Bucksで、毎日変更されます。
このゲームは、TwitchやYouTubeで最もストリーミングされ、最も視聴されているゲームです。この注目度の高さは、新しいプレイヤーにゲームを開放し、ゲーム内のアップグレードを喜んで購入してくれるプレイヤーを増やしています。そして、エピックゲームズは各アップグレードで10ドルから20ドルの利益を得ることができます。
Fortniteは、ゲームがいかにソーシャルな体験になるかを示した
Fortniteの対戦型バトルロイヤルマッチではほとんど勝てないプレイヤーでも、定期的にゲームにログインしているのは、常に新しい遊び方があり、オンラインで友達とつながる場所を提供しているからです。
プロゲーマーがYouTubeやTwitchでプレイ時間を常に放送し、ゲーム内でライブイベントが開催されるなど、「Fortnite」は完全にソーシャルな体験へと成長しました。
ほとんどのゲームでは、Xboxをプレイしているプレイヤーとプレイステーションをプレイしているプレイヤーが分かれているのに対し、PCをプレイしているプレイヤーはコンソールをプレイしているプレイヤーとほとんど交流することができませんが、Fortniteではプラットフォームに関係なく、友達同士でチャットをしたり、一緒にプレイしたりすることができます。
Fortniteは、従来のシューティングゲームというよりもFacebook に似ています。何百万人ものプレイヤーがスクワッドやカスタムゲームで交流し、多くの場合は勝つことを目的としていません。多くの人にとって、バトルロイヤルはパーティーの二の次になっています。そしてそのパーティーは、今年初めに行われた Fortnite のライブ、ゲーム内でのEDMアーティストである Marshmello のコンサートには 1100 万人もの人が参加したという大規模なものになりました。
実況ライブストリーミングが人気
有名人がライブストリーミングゲーマーになったことで、世界中の何百万人ものゲーマーにこのゲームを知ってもらうことができました。ドレイクやプロスポーツ選手のような有名人とのゲームプレイトーナメントは、ゲームプレイの全く新しいジャンルを生み出し、その過程でゲームがさらなる注目を集めることに寄与しています。
世界で最も人気のあるゲーマーとして広く知られる"Ninja" (Tyler Blevins) がマイクロソフトのストリーミングプラットフォームMixerとの独占契約のため、Twitchを去ると、Ninjaが主にストリームしていたFortniteのTwitch内の順位が下がるという現象が起きました。彼がTwitchでストリーミングを行った最後の日には、7時間近くライブを行い、平均48,074人の同時視聴者を獲得し、1時間に2,035人のフォロワーを獲得しています。
ゲームの中継をストリーミングし、それを基に会話することが、Fortniteのプレイヤーの中では一般的であり、彼らにとって、Fortniteはソーシャルな体験であることがここでも裏付けられます。
スマホ、コンソール、PCのクロスプラットフォームプレイが可能
Fortnite の最初の大きな成功は、携帯電話、ゲーム機、PCの間のギャップを埋めることでした。
「クロスプラットフォームプレイ」は、現在のコンピュータのハードウェアでは技術的には可能ですが、一般的には2つの要因によって困難なものでした。一つは、パソコンとゲーム機の操作方式の違いで、キーボードとマウスによる操作が一般的であり、簡単には改善できない不公平な優位性をコンピュータプレイヤーに与えています。2つ目の要因は、クロスプラットフォームでのプレイのために開放するために事業者の協力を必要とする、コンソールで使用されるクローズドなオンラインサービスに関連しています。
特に障害となったのがソニーでした。2018年9月まで、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、他のコンソールとのPlayStation 4のクロスプラットフォームプレイを制限していましたが、ソニーは姿勢を変え、Fortniteのクロスプラットフォームプレイのためのベータテストをオープンにしていました。ソニーは2019年10月には、どのような開発者でもクロスプラットフォームでのプレイをサポートできるようにすることを正式に表明しています。
クロスプラットフォームプレイの利点は、2つ指摘されています。ひとつが、「友人同士でプレイしたいときにコンソールの違いで分断される」ということが起きなくなる。それこそ、所有するハードウェアによって、ゲーマー側の人間関係が影響されるということがあります。もうひとつが、モバイルでもプレー可能なため、スキマ時間にも挟まるようになりました。空き時間に友人とコミュニケーションを取りたい、あるいは単にバトルロワイヤルの照射になりたい、という意図でゲームをすることが考えられるようになりました。
クラウド
このクロスプラットフォームプレイを実現させるのは、クラウドコンピューティングです。100人の同時接続、同時進行のゲームのロジックの大半はクラウド側に移転しています。
米国のベンチャーキャピタルa16zのジョナサン・ライは、このように指摘しています。「エピックのFortniteからスーパーセルのClash of Clansまで、今日の大手ゲームのいくつかは、ネットワークの大部分をクラウドで運用しています。シングルプレイヤーゲームでさえも、アカウント管理、コマース、分析などのウェブサービスをクラウドに依存しています。TwitchやHuyaのようなプラットフォームもまた、何百万人ものユーザーにライブでクラウド配信された動画を利用する方法を教えてきました。これらのプラットフォームは、真のクラウドストリーミングには至っていませんが、Fortniteのようなゲームは、基本的に第一世代のクラウドゲームです」。
GoogleのStadiaやソニーとマイクロソフトの提携など、ゲーミングは、クラウドへのトレンドをひた走っていますが、最初の橋頭堡を築いたのは、他ならぬFortniteなのです。
参考文献
- SuperData "2019 Year In Review: Digital Games and Interactive Media". Jan, 2020.
- Jonathan Lai. The Promise of Cloud-Native Games. a16z.
- Andrew Webster. "Fortnite’s Marshmello concert was the game’s biggest event ever" The Verge, Feb 21, 2019.
- Bijan Stephen. When two big streamers ditched Twitch, Fortnite suffered too. The Verge, Sep 17, 2019.
- Jonathan Lai and Andrew Chen. State of Play: Six Trends Revolutionizing Games. A16z.
Photo by Alex Haney on Unsplash