UnityとUnreal Engineのゲームエンジン戦争

Unity は Unreal よりも使いやすく、軽い(ゲーム ファイルのサイズが小さくなる)反面、技術的に制限されている。このトレードオフの関係から、モバイル ゲームには Unreal よりも Unity の方が適しており、現時点ではモバイルゲームに使用されるエンジンとしては Unity が主流となっている。

UnityとUnreal Engineのゲームエンジン戦争

現在、一般的に使われているゲームエンジンは2つしかない。Unreal Engine と Unity だ。

Unreal Engineは、特にコンソールや PC でプレイするマルチプレイヤーゲームなど、視覚的に豊かなゲームに最適と考えられている。Unreal は、その収益のほとんどをライセンス料で賄っているが、通常は収益の一定割合 (通常は5%)で賄っている。この料金は通常、前払いで購入することもできる。

Unity は Unreal よりも使いやすく、軽い(ゲーム ファイルのサイズが小さくなる)反面、技術的に制限されている。このトレードオフの関係から、モバイル ゲームには Unreal よりも Unity の方が適しており、現時点ではモバイルゲームに使用されるエンジンとしては Unity が主流となっている。

これは、Adobe Photoshop や Autodesk の Autocad などのほとんどのデザイン ソフトウェアと同じように、少額の月額使用料を支払うだけでソフトウェアを使用することができる。

Unity はまた、モバイル広告ネットワークも運営しており、開発者は、サードパーティの広告ネットワークを管理する必要がなく、独自の広告営業を雇う必要もなく、簡単に Unity ベースのアプリを収益化することができる。そのため、ゲームデザインやクリエイティブだけに集中することができる。Unityは毎月、22億台のデバイスに230億件の広告を配信している、と主張している。

世界最大のデジタルゲームストア(Steam)を運営する Valve も Source エンジンを提供しているが、あまり普及していない。Amazon は 独ゲーム開発会社 Crytek の CryEngine からライセンスを購入してフォークした Lumberyard エンジンを2016年から運用しているが、これもほとんど使われていない。

誰がサードパーティのゲームエンジンを使用しているか

Activision Blizzard や Take-Two などの大手パブリッシャーは、通常 Unreal や Unity のエンジンよりも独自のエンジンを使用している。

いくつかの理由がある。たとえば、大手パブリッシャーが販売するゲームのほとんどは、数億ドル、あるいは数十億ドルの収益を上げることができる。その結果、Unreal の収益ベースのライセンス料はすぐに「高い」と感じやすく、ロイヤリティーではなく前払いを望む声がよく聞かれる。さらに、これらのパブリッシャーは、運営するゲームの数、収益の膨大さ、エンジニアリング チームの規模から、独自のエンジンを構築または開発する余裕があることを意味している。実際、多くのパブリッシャーは複数のエンジンを持っている。

大手パブリッシャーが自社開発しているエンジンは、Unreal や Unity のような専門家が開発しているエンジンに比べて、全体的に性能が劣っている。しかし、最先端のグラフィックや物理シミュレーションは、ゲームのマーケティングを差別化するのに役立つが、それが必ずしもゲームを成功させるわけではない。さらに、近年のゲームの収益モデルはサブスクリプションへの転換を示し始め、コピーを売る能力ではなく、継続的なエンゲージメントに依存している。

現在の第8世代コンソールのベストセラーゲーム、2013年の『グランド・セフト・オートV』は、第7世代のために作られ、第7世代でリリースされた。したがって、グラフィックスや操作感は、他のすべてのAAAゲームよりもはるかに「悪い」ように見える。しかし、ユーザーはそこまで気にしていない。『グランド・セフト・オートV』が成功しているのは、それが楽しくて多様性があるからであり、組織的な犯罪を視覚的にリアルに描写しているからではない。同様に、世界的に最もプレイされているAAAゲームである マインクラフト や Roblox も、2000年代初頭のゲームのようなグラフィックスをしている。これらのゲームは、現実をシミュレートするのではなく、ゲームない世界を創造するという新奇的なゲーム性を目的としている。

Roblox (RBLX) の企業分析
ゲーミングの大手新興企業Robloxは3月10日に直接上場に臨もうとしている。同社は、世界中の数百万人のオンラインユーザー間で共有体験を可能にするゲームプラットフォームを構築している。いわゆるメタバースだ。
Robloxの上場とメタバースの行方 Axion Podcast #67
今回は、直接上場を果たしたRobloxについて話しました。世界中の数百万人のオンラインユーザー間で共有体験を可能にするゲームプラットフォームがメタバースに昇華するのか。NFTについても触れています。

Unreal を提供する Fortniteですら、最新のグラフィックスや物理シミュレーションを備えたゲームとは言い難い。このゲームの面白さは100人の同時対戦やスキンやスキルを通じた交流にある。

パブリッシャーのエンジンは、一般的に特定のゲームやジャンルに特化して作られている。例えば、Activision Blizzard は毎年、Call of Duty エンジンのビジュアルと物理シミュレーションの改善に力を入れている。Call of Duty は最も人気のあるファーストパーソン・シューティング(FPS)だ。これらのエンジンでは、Unreal が可能にする可能性のあるものに近い体験を提供することができる。

さらに、Unreal がすべての種類のゲームに適しているとは限らない。また、Unreal が適している場合でも、開発者の中には、「エンジン」のコードをより大きくコントロールしたいと考えている人もいる。また、開発者がやりたいことがUnreal でサポートされていない場合もある。

多くのパブリッシャーは、このような重要な技術をサードパーティに依存することの戦略的リスクについても言及している。5年後には、Unreal や Unity が突然レベニューシェアの割合を引き上げるかもしれない。値上げは将来のすべてのゲームの利益率を低下させることになる。

また、開発途中でエンジンを変更するコストは莫大なものになる(遅延、予算の増加、新規雇用等だ)。また、Unreal や Unity  がまだサポートしておらず、間に合わない機能を開発者が欲しがったり、必要としている場合もある。また、これらの機能や機能が計画されていたとしても、キャンセルや遅延が発生する可能性がある。さらに、Unreal のライセンス条項では、開発者が開発した技術やツールが Unreal に無償でライセンスされ、Unreal は開発者の競合他社にこれらの技術革新を提供することができる場合もある。

このような懸念は共有されているものの、サードパーティ製エンジンの使用は過去15年間で大幅に増加しており、現在では大手パブリッシャーでさえもサードパーティ製エンジンを使用している。例えば、任天堂の2019年発売の Switch 用ゲーム『ヨッシークラフトワールド』では、スクウェア・エニックスの『キングダム ハーツ 3』や『ファイナルファンタジー 7 リメイク』と同様に Unreal が使用されている。

『ファイナルファンタジー 7 リメイク』は Unreal を使用。独自のゲームエンジンを持つ、日本の大手ゲーム会社でも一部のタイトルでは Unreal を採用するケースが増えている。Image by Square Enix.

一方、Activision Blizzard の Hearthstone は Unity をベースにしている。このような例外は、スケジュールの制約、限られた予算、またはゲームに必要なものとパブリッシャーの独自エンジンの能力の不一致から生じるのが一般的だ。

しかし、より重要なのは、新しく設立されたゲームスタジオの大半が Unreal または Unity を使用しているという事実に基づく。Activision Blizzard や Nintendo のような何十年もの歴史を持つ巨人が、独立系の大手エンジンに追いつくことは、新しいヒットゲームを作りながら、それをゼロからやろうとするのは、ほぼ不可能に近い。

唯一近づける企業は Niantic だけだ。しかし、Niantic はUnreal や Unity のようなゲームエンジンを作ったわけではない。実際、ポケモンGO は Unity で動作している。Wizards Unite もそうだ。その代わりに、Niantic は、他のエンジンにフックして、他のエンジンの上に構築するために使用できる「現実世界」のプラットフォームツールを提供している。さらに、このプラットフォームも新たに構築したわけではない。2015年、Niantic は Google の Google Map からスピンアウトし、おそらくその元の親会社から寛大な長期技術ライセンスを受けたと考えられる(最近、Googleはすべてのゲーム開発者にGoogle Mapsツールの使用を開放した)。さらに、同社初のヒットゲーム『ポケモンGO』は、史上最高額の売上を記録した『ポケモン』のライセンスに基づいている。

これらの機能は、現実世界の地図情報と地理空間的なゲームオブジェクトの両方のパフォーマンスの高いレンダリングとスタイル化を可能にする高性能なネイティブプラグインにマッピングするモバイルクライアント側のUnity APIのセットで管理されている。Image by Niantics

さらに、世界で最も人気のあるAAAゲーム『League of Legends』のメーカーである Riot Games が、待望の新作シューター『Valorant』に Unreal を使用することを決定したことも注目すべき点だ。Riot 社が Epic 社の 40% 以上を所有する Tencent 社によって所有されているという事実は、この決定に関係している可能性が高い。

しかし、Riot は15年近くの歴史を持つ、収益性が高く、技術的にも優れた大規模なパブリッシャーだ。新しいエンジンを開発することも、古いエンジンを適応させることも十分に可能だ。したがって、自社で完全に所有・運営しているエンジンから Unreal への移行を決定したことには大きな意味合いがある。

Valorant のコンテンツサポートチームのテクニカルリード、マーカス・リードは、大規模なエンジンの変更の大半は、Valorant の厳しいパフォーマンス要件に動機づけられている、と説明している。「当社では、さまざまなハードウェア構成でクライアントのパフォーマンスを測定し、目標とするティックレートと同時実行性(言い換えれば、コアあたりのゲーム数)の観点からサーバーのパフォーマンスを評価している」。パフォーマンス目標を達成するため、①ローエンドGPU用にレンダラーをカスタマイズする、②ゲームサーバーでのアニメーションのオーバーヘッドを削減する、というゲームエンジンの2つの領域の改善を図るために、Unreal の採用はふさわしいものだった、とリードは書いている。

Unrealの技術的な優位性

ビデオゲームの複雑さが増すにつれ、サードパーティ製エンジンの専門家を使用するインセンティブも高まっている。

ゲームの最初の数十年は、ほとんどのゲームは専用のアーケードユニット、スーパーファミコンやプレイステーションなど、特定のデバイス向けに作られていた。そのため、エンジンの設計は非常に簡単だった。例えば、スクウェア・エニックスは、自社のゲームが動作するデバイスを何年も前から把握していた。時が経つにつれ、パブリッシャーが2つのプラットフォーム(例: プレイステーションとXbox)でタイトルをリリースするのが一般的になったが、技術的なハードウェアや入力デバイスは大体似たようなものに変わりはなかった。もちろん、PC の方がはるかに難しかったのは、数多くのメーカーがあり、それぞれのメーカーが異なるコンポーネントを使用してデバイスをミックス・アンド・マッチさせ、そのほとんどが毎年変更されていたからだ。そのため、Unreal のような独立したエンジンが最初に PC 市場に投入された。

今日では、ほとんどのゲームは可能な限り多くのプラットフォームで動作し、これらのプラットフォーム間でのクロスプレイをサポートすることを目指している。さらに、これまで以上に多くのプラットフォームが存在し、複数のエディション(例:iPad, iPad Air. iPad Pro)が存在するだけでなく、毎年更新されるものもある。このため、エンジンの設計はかなり難しくなっている。PlayStation 3 のみで動作するゲームを作るのと、PlayStation 3 と Xbox 360 で動作するゲームを作るのは別の話だが、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X、さまざまな世代の iPad、iPhone、Android をサポートし、それぞれのデバイスのプレイヤーがお互いにプレイできるようにするのは、さらに別の話だ。Unreal を使用して開発を行うことで、パブリッシャーはクリエイティブ / プロダクションに多くの時間を割くことができるだけでなく、ゲームがすべてのプラットフォームでうまく機能するかどうか(そして今後も機能するかどうか)という心配や、それを保証するための莫大なコストと負担が不要になる。

Unreal のライセンス条件では、開発者が開発した技術やツールが Unreal に無償でライセンスされる場合もある。これは、プロプライエタリなパブリッシャー エンジンが最大でも数百人程度であるのに対し、このエンジンは何千人もの開発者による作業の恩恵を受けていることを意味している。さらに、Unreal のエンジニアリング チームは、何倍もの数のプレイヤー/ユーザー/パフォーマンス データにアクセスできるため、より適切な情報に基づいた開発と投資が可能になる。

また、パブリッシャーのエンジンは通常、設計されたゲームであれば十分だが、このアプローチではイノベーション、投資、品質が制限されてしまう。このフィードバックループを考える最良の方法は、ゲーム以外にも目を向けることだ。

多くの人は、手描きアニメや実用的な効果が CGI に移行したように、いわゆる「リアルタイム・バーチャル・プロダクション」のゲームエンジンが、アニメーションと実写映像の両方の未来であると考えている。そのため、2019年に公開された『ライオン・キング』(ディズニー)と『マンダロリアン』(ルーカスフィルム / ディズニー)は、ほぼ独占的にそれぞれUnityとUnrealを使用して撮影された。

Unreal Engineを利用して撮影された『マンダロリアン』. Image by Unreal Engine.

無名の氷の世界から砂漠の惑星ネバロ、森林に覆われたソルガンまで、『ザ・マンダロリアン』の全貌と、その中のすべてのセットは、カリフォルニア州マンハッタンビーチにある1つのバーチャルステージでほぼ独占的に撮影された。これは、映画の半分の予算と2倍以上の上映時間で、映画並みのビジュアルを提供するための重要な要素だった。しかし、それはまた、ユニークなシネマグラフの柔軟性をも提供した。

ジョン・ファヴロー監督は、あらゆるショットの要素を完璧にコントロールし、いつでも完璧な夕日(そして雲の位置も完璧に)を撮ることができた。また、グリーンスクリーンをバックにしたセットの見え方に基づいてカメラアングルを選択するのではなく、文字通り、完全にレンダリングされたセットの周りを移動して、リアルタイムで撮影アングルを選択(変更)することができました。COVIDに関連した移動やセットの人数の制限を考えると、ここでのメリットは特に大きい。

また、Unreal は映画やテレビでの事業拡大に伴い、ライブミュージック/イベントのリーダーになることも期待されている。Unreal は、ディズニーのテーマパーク アトラクション「Star Wars: Galaxy's Edge」の大部分も運営している。Epic の CTO である Kim Libreri は、以前ルーカスフィルムの技術担当上級ヴァイスプレジデントを務めていた。例えば、Sony Music は、Unreal をベースにしたコンサートのための技術チームを構築することをすでに発表している。Sony Music の姉妹会社である Sony Interactive Entertainment には、独自のゲームプラットフォーム(PlayStation)と多数の独自エンジンがあるため、この動きは特に注目に値する。

Unreal はエンターテインメントだけではない。過去 5 年間で、多くの都市計画、建築、自動車エンジニアリング会社がワークフローや設計を Unreal Engine または Unity に移行した。これにより、モデルのレンダリングがより簡単かつ洗練されたものになっただけでなく、モデルをベースにした完全に機能的なシミュレーションを提示することも可能になった。

例えば、香港国際空港では、Unity を使用して旅客数の変化をシミュレーションしている。一方、建築会社は、見込みのあるクライアントに、タッチスクリーン、マウス、VRヘッドセットを使って実際に探索したり、さまざまな気象条件でテストしたりできるモデルを簡単に提供することができる。そして、そのクライアントが選ばれれば、同じモデルを使用して、この店舗のデジタルレプリカを発売することができ、物理的なバージョンがオープンする前にも発売することができる。

現在では、多くの中等教育機関でもカリキュラムの一部として Unreal を使用している(Epic は、ルーブ・ゴールドバーグ・マシン、持続可能な都市の構築、古典小説のオルタナティブ エンディングのアニメーションなどを題材にしたレッスンプランナーを提供している)。Unreal は、米軍のシミュレーションにも使用されている。

Unreal の事業規模と範囲は、Epicがビデオゲームの制作やマーケティングにのみ注力している企業では現実的ではない能力、技術、買収に投資できることを意味している。

ここでの例としては、Cubic Motion(2020年)、3Lateral(2019年)、Quixel(2019年)などが挙げられる。最初の2社は、リアルで、多くの場合はリアルタイムで制作されるデジタルヒューマンの制作においてリーダー的存在である。一方、Quixelは、実世界の環境の「メガスキャン」を作成しており、Unrealを介して簡単に適応させ、その上に構築することができる。 どのパブリッシャーも、この種の技術を自社で再現したり、競合する新興企業を買収したりすることができる。しかし、任天堂やカプコンのような他のゲーム メーカーではなく、Amazon の AWS、Facebook の Horizons、Microsoft の Azure / Xbox と競合している。

参考文献

  1. Designing a planet-scale real-world AR platform. Diana Hu (Head of AR Platform) & Ed Wu (VP, Platform), Niantic. February 27, 2019.
  2. "The 2020 Mobile Game Monetization Report: A look back on the mobile gaming industry in 2019 and what to expect in 2020" Unity.
  3. Marcus Reid. "VALORANT’s foundation is Unreal Engine". Unreal Engine.  June 17, 2020.
  4. Jimmy Thang. スクウェア・エニックスFINAL FANTASY VII REMAKE に Unreal Engine を活用. Unreal Engine.  June 30, 2020.
  5. Marie Dealessandri. What is the best game engine: is Unity right for you?. Gameindustry.biz. 16th January 2020
  6. Unity Software Inc. S-1.
  7. The $120B Gaming Industry Is Being Built On The Backs Of These Two Engines. CB Insights. Sep 2018.
  8. Unity: The Next Great Creative Software Company. Loup Ventures.
  9. Adam Tuliper. Unity : Developing Your First Game with Unity and C#. Microsoft.
  10. Hugo Dolan. The Ultimate Beginners Guide To Game Development In Unity. Free Code Camp. Mar, 2019.
  11. Jeff Farris. Forging new paths for filmmakers on "The Mandalorian". Unreal Engine. February 21, 2020.

Image by Square Enix

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