Unityは宿敵Unrealとどう戦うか?

ビデオゲーム業界で用いられるゲームエンジンは主にふたつであり、Unityはモバイルゲームを中心としたローエンド、Epic GamesはコンソールやPCを中心としたハイエンドと棲み分けてきた。しかし、いまやUntiyはローエンドから上を目指し、Epic Gamesはハイエンドから下降し、お互いの陣地を争っている。

Unityは宿敵Unrealとどう戦うか?

Unityは9月18日、ニューヨーク証券取引所で新規株式公開(IPO)をした。初日はユニティの株価は31%以上上昇し、1株当たり75ドルで始まり、68.35ドルで取引を終えた。

Unityは、クリエイターの想像力の実現を支援し、全世界で25億人以上のアクティブなエンドプレイヤーを持つ、メディアの中で最も急成長している分野であるゲーム分野で事業を展開している。同社は、「世界は、より多くのクリエイターがいることでより良い場所になる」と考えている。

これまで、最も基本的な3Dゲームアプリケーションの作成ですら、大規模なチームを編成し、多くの時間を費やし、多くの異なる、多くの場合カスタムソリューションを使用する必要があった。多くの場合、同じゲームの開発は、複数の異なるプラットフォームにまたがって行われる。Unityは、複数のプラットフォーム(モバイル、PC、コンソール、バーチャルリアリティ(VR)デバイス)でインタラクティブなリアルタイム2Dおよび3Dコンテンツを作成、実行、収益化するための包括的なソフトウェアソリューションを提供している。

同社は2004年に最初のゲーム開発エンジンを発表し、その後、組織的にも買収によって製品群を大幅に拡大し、デベロッパー向けのゲーム運営ソリューションや非ゲーム業界のクリエイター向けの製品を含むようになった。Unityの設立から16年が経過しているが、ここ数年の牽引力は群を抜いている。同社は2019年の収益で5億4,180万ドル(前年比42%増)を達成し、190以上の国と地域で月間150万人のアクティブなクリエイターを抱えている。これらのクリエイターが開発したアプリケーションは、15億以上のユニークデバイス上で2019年に月30億回以上ダウンロードされた。

Unityゲームエンジンは、その起源がUnrealとは異なる。創設者のDavid Helgason、Nicholas Francis、Joachim Anteは、2004 年にゲーム会社としてUnityをスタートさせた。彼らの最初のゲームは失敗に終わったが、ゲーム開発を簡素化するために作ったツールが商業的なチャンスであることに気付き、ゲーム開発を「民主化する」というミッションに舵を切った。2Dと3Dの両方のコンテンツを対象とし、特に駆け出しのモバイルゲーム業界をターゲットにしていた。2007年にiPhoneが発売されると、Unityはテイクオフを開始した。現在では、より高品質な制作物やツールへと移行しており、PCやコンソールにフォーカスしたUnreal Engineと熾烈な競争に突入している。

Unityはカリフォルニア州サンフランシスコに本社を置き、16カ国44のオフィスで3,379人のフルタイム従業員を擁している。同社は2004年にデンマークでOver the Edge Entertainmentとして設立され、2009年5月にデラウェア州法人としてUnity Software incに再編成された。

Unityの共同創業者David Helgason. "David Helgason"by TeodorB is licensed under CC BY-NC-SA 2.0

Unityの事業形態

Unityのソフトウェアは、サードパーティ製コンテンツ配信プラットフォームの幅広い範囲で、インタラクティブなリアルタイム2Dおよび3Dコンテンツを作成、実行、収益化するための包括的なソリューションを提供する。このプラットフォームは、2つの異なる、しかしつながりのある相乗効果のあるソリューションで構成されている。

その一つであるゲームエンジンは、開発者、アーティスト、デザイナー、エンジニア、建築家などのコンテンツ制作者が、インタラクティブでリアルタイムな2Dおよび3Dコンテンツを制作するために使用する。その結果、Unityプラットフォーム上で構築されたコンテンツは、エンドユーザーに魅力的で没入感のある体験を提供し、開発・設計コストとサイクルタイムを大幅に削減することができる。

2016年から、ゲームエンジンは主に月額サブスクリプションで販売されていた。Unity StudentやUnity Personalなど、あらゆる成長段階のクリエイターをサポートするために設計されたサブスクリプションプランの価格モデルを用意している。TTMが10万ドル以上の顧客は、通常、Unity Plus、Unity Pro、またはUnity Enterpriseを購入する。2019年のクリエイトソリューションの収益の3分の2以上は、大規模な顧客のニーズに対応するために設計された追加リソースやサポートへのアクセスを含むUnity Proプランに加入している顧客から得ている。

もう一つであるゲーム運営ソリューションは、エンドユーザーの獲得と運用コストの最適化を図りながら、顧客のエンドユーザーの生涯価値を向上させることを目的とした、ユーザーベースの成長とエンゲージメント、コンテンツの運用と収益化を実現するための製品とサービスのポートフォリオで構成されている。

ゲーム運営ソリューションは、コンテンツがUnityで作成されたかどうかに関わらず、コンテンツに使用することができる。具体的には、Unity AdsやUnity IAP(In-App Purchases)は、開発者がコンテンツの収益の可能性を最大化するのに役立つ。deltaDNAなどのエンドユーザーエンゲージメント製品は、エンゲージメントとLTVを最適化するためのディープアナリティクスを実行する機能を開発者に提供する。Multiplay(マルチプレイヤー・ホスティング)やVivov(プレイヤー間通信)などのその他のソリューションは、コンテンツの配信を簡素化し、ゲームのバックエンド管理を強化するのに役立つ。

ゲーム運営ソリューションの収益は、主にレベニューシェアによって得られる。残りの収益は、利用ベースの収益として生成されている。

Unityは、研究開発と買収による製品革新に絶え間なく注力しているため、ゲーム開発者コミュニティにおいて市場をリードする強固な地位を維持することができた。2019年のグローバルベースでのUnityの推定では、Apple App StoreとGoogle Playのモバイルゲームのトップ1,000本のうち53%と、そのようなモバイルゲーム、PCゲーム、コンソールゲームを合わせた50%以上がUnityで作られたとされている。2019年の世界売上高別トップ100のゲーム開発スタジオのうち93社がUnityの顧客だった。

強力なアナリティクスと組み合わされたこのリーダー的なポジションは、エンドユーザーのデータフットプリントの作成に役立っている。同社は、20以上の異なるプラットフォームにまたがる1日あたり500億件以上のアプリ内イベントから、エンドユーザーの行動やアプリケーションのパフォーマンスデータを継続的に取得し、分析している。このデータは、開発者がエンドユーザーの獲得、エンゲージメント、ライフタイムバリューに関するパフォーマンスをさらに最適化するのに役立ち、開発者とエンドユーザーの双方にとって魅力的な製品となっている。

予想通り、Unityは月間150万人のアクティブなクリエイターのエンゲージメントが高く、Unity Pro製品のユーザーは2019年に1日平均4.9時間、2020年の最初の6ヶ月間は1日平均5.1時間をプラットフォームをアクティブに使用している。

Unityの第3の収益ラインは戦略的パートナーシップによるもので、主にハードウェア、OS、デバイス、ゲーム機などの技術提供者との契約である。同社は、Unityプラットフォームをこれらのパートナープラットフォームと相互運用可能なものにするために、自社のソフトウェアをカスタマイズしている。これらのパートナーシップにより、クリエイターは、重複した時間のかかるプラットフォーム固有のコーディングを必要とせずに、ゲームやアプリケーションを関連するデバイスやプラットフォームに簡単にデプロイすることができるようになる。

Unrealとの競争

ビデオゲーム業界で用いられるゲームエンジンは主にふたつであり、Unityはモバイルゲームを中心としたローエンド、Epic GamesはコンソールやPCを中心としたハイエンドと棲み分けてきた。しかし、両者は自分らの陣地で基盤を築いたあと、Untiyはローエンドから上を目指し、Epic Gamesはハイエンドから下降し、お互いの陣地を争うようになっている。

UnityはUnreal Engineとの厳しい競争に直面しており、EpicがFortniteで成功を収めたことで激しく圧迫されている。GamesBeatによると、2019年、Epic Gamesは42億ドルの収益で7億3000万ドルの利益を報告している。Epicは最近、173億ドルの企業価値でいくつかの資金調達ラウンドを調達した。その中には、同社に1.4%の株式を保有するSonyからの2億5,000万ドルも含まれている。

Epic Gamesは2018年、大規模なマルチプレイヤーオンライン(MMO)ゲーム「Fortnite Battle Royale」を発表し、主流のプレイヤーとなった。Fortniteと、ハイエンドゲームのマルチプラットフォーム開発を支えているUnrealの組み合わせが、Epic GamesがいまやAppleに法廷闘争を仕掛けられるほどの力を付与したことになる。

Fortniteの大成功により、EpicとUnreal Engineは、競合他社よりもいくつかの重要な利点を得ることができた。

第一に、Fortniteの大成功により、Unrealの開発者に貴重なカイゼンのサイクルを提供し、Unrealの開発者はFortniteユーザーでテストを行いながら、定期的にUnrealをアップグレードしてゲームエンジンのパフォーマンスを向上させている。

第二に、Unrealには多額の金銭的なリソースと、短期的なリターンを得ることなくエンジンに投資できる自由が与えられている。Unrealは、大規模なスタジオやパブリッシャーに広く利用されている人気のプロ向けゲーム エンジンとして長い間知られてきたが、Epicは潤沢な資金により、新たなインディー開発者をも惹きつける技術やリソースに投資することが可能になった。

その一例として、Unrealの最近のAR/VRへの投資が挙げられます。同社は最近、エンジンをAR/VRゲーム用に最適化する一方で、Oculusのような確立されたAR/VR組織と提携している。2016年10月には、OculusはOculus Storeで公開されたUnrealを搭載したOculus Riftのゲームに対して、Epicにロイヤリティを支払うことを発表した。

13億ドル以上を調達した今回のUnityのIPOは、Epic Gamesの資金調達に呼応して、Unityも相手の陣地を攻めるための資金を獲得した意味合いが大きい。

ゲームエンジンは、開発者の時間を節約できるため、今では非常に重要な存在となっている。開発者はエンジンのために一度ゲームを書き、エンジンがコードを変換して様々なプラットフォームで動作するようにする。2014年にはHelgasonの後任として、元エレクトロニック・アーツCEOのJohn RiccitielloがCEOに就任した。最近では、Unityはゲーム業界にとどまらず、他のエンターテイメントにも進出しており、Digital Monarch Media、DeltaDNA、Vivox、Artomatix、Codice Softwareなどの企業を買収している。全体で見ると、Unityは2019年に入ってから8社、2011年からは十数社を買収していることになる。

S-1のファイリングによると、Unityは2019年にVivoxを買収するために現金と株式で1億2340万ドルを支払った。それは2019年にDeltaDNAのために現金と株式で5,310万ドルを支払った。Artomatixのために4,880万ドルの現金と株式を支払った。2020年には、UnityはFinger Food Studiosに現金と株式で4,680万ドルを支払った。

Unityはサブスクリプションで収益を上げているが、収益は広告に大きく依存している。これは現時点では厳しいビジネスであり、Appleが最近、広告主のための識別子(IDFA)への対応を厳格化することを決定したことで、より不確実性が高まっている。Appleは、ゲームやアプリ業界が新たな広告アプローチを準備する中で、最近そのポリシーの実行を延期したが、プライバシーの名の下にこれを実行することは確実だ。モバイル広告はこの先、より困難になる可能性があり、それはUnityに影響を与える可能性がある。

Unrealにも不安要因は存在する。それはEpic GamesがAppleとFortniteの仕様をめぐり法廷闘争に突入したことだ。AppleはUnrealを人質に取ろうとしたが、マイクロソフトを含むゲーム開発者の反発が大きく、Appleはその試みを断念した。ただ、Fortniteをめぐる訴訟は、お互いがお互いを訴える泥沼状態に突入しており、まだ初審をも終えていない。

2014年からCEOを務める、John Riccitiello。Electronic ArtsのCEO、最高執行責任者、社長を務め、2004年にプライベート・エクイティ会社Elevation Partnersを共同設立した。

初心者、インディー向きのUnity

Unity は無料なので、学生や開発者志望者にとっては非常に貴重なツールとなる。Unityの初心者向けの使い勝手の良さは、同社が2020年7月に発表したビジュアルスクリプティングツール「Bolt」が、今後のすべてのUnityプランに追加費用なしで含まれることになったときに、さらに一歩進んだ。 Boltを使用すると、開発者はコードの書き方を知らなくてもプロジェクトにロジックを実装することができる。

「Boltには、プログラマもノンプログラマも最終的なロジックの設計やプロトタイプの迅速な作成に使用できる、視覚的なノードベースのグラフがある」とUnityは声明は述べている。「Boltはまた、プログラマーがより高度なタスクに使用したり、他のチームメンバーが使用できるカスタムノードを作成するために使用できるAPIを備えている。

この性質には短所も存在する。Unityは大きなプロジェクトには向かない。ゲーム開発をあまり深く掘り下げることができないのは、Unityの長所でもあり短所でもある。初心者にも対応した素早い作業を可能にしてくれるが、一方では、特注のものや大規模なものを作りたいと思っているのであれば、Unityはふさわしくない。

もし、AAAゲームや、一度にたくさんのものが画面上に表示される大きな風景、ネットワークゲームを目指しているのであれば、Unityの選択を考え直した方がいい。問題はUnityが必ずしもゲームエンジンになることを意味していたわけではなく、元々はWeb開発やJavaScriptのためのものだったという事実にある。

参考文献

  1. Marie Dealessandri. What is the best game engine: is Unity right for you?. Gameindustry.biz. 16th January 2020
  2. Unity Software Inc. S-1.
  3. The $120B Gaming Industry Is Being Built On The Backs Of These Two Engines. CB Insights. Sep 2018.
  4. Unity: The Next Great Creative Software Company. Loup Ventures.
  5. Adam Tuliper. Unity : Developing Your First Game with Unity and C#. Microsoft.
  6. Hugo Dolan. The Ultimate Beginners Guide To Game Development In Unity. Free Code Camp. Mar, 2019.
  7. "Nobody cares about performance in indie games any more" Gameindustry.biz. 4th March 2015.

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