EVE Onlineは世界で最も長く稼働しているMMO(大規模多人数型オンライン:Massively multiplayer online)の1つ。 2003年に開始され、現在も順調に進んでおり、2014年の最後の推定では、1か月あたり約42万のユニークユーザーがログインしている。

EVEは一般に、人々が宇宙船を使って海賊行為と「宇宙支配」に従事する、冷酷で資本主義的な世界と言われている。新しいレベルとストーリーは、脚本家のグループによって追加されない。代わりに、プレイヤーの行動を通じて進化する。彼らの社会的相互作用、共謀、自らの設定した目標が複雑に絡み合う場である。

約5500のユニークな太陽系(および2500のランダムなワームホール)にまたがり、30万人を超えるプレイヤーがこの銀河間領域を探索している。多くのMMOと同様に、Eve Onlineの新しいプレイヤーは、序列の最底辺から旅を開始し、一定のポジションを獲得するために戦う必要がある。

EVEの製作者であるアイスランドのゲーム会社CCPは、自分たちが作成した宇宙に対して独自のアプローチを採用した。その目標は「実際の生活よりも意味のある仮想世界を作成すること」だ。

その結果、EVEは、市場に存在する最も詳細で複雑なゲームの1つと呼ばれることが多く、高い保持率とエンゲージメントを維持している。

ゲームエコノミーの目標は、プレイヤーの行動とインセンティブを構築することだ。プレイヤーを類型化し、コストや投資のシステムを、程よい難易度の中で達成することで、プレイヤーをゲームに夢中にさせることに成功する。言い換えれば、適切な難易度調整を動的に進めながら、プレイヤーをフロー状態に引き込むことである。

最近、ゲームが商業的に成功するためには、強力な「ゲーム経済」(Game Economy)が必要になっている。ほとんどのゲームは、固定の初期費用で販売されなくなったためだ。代わりに、彼らは通常、ゲーマーが無料でプレイを開始し、コンテンツの販売、ゲーム内での購入、またはゲームを継続するためのサブスクリプションから収入を得る。その結果、ゲーム会社の主要なKPIは変化した。どのくらいの期間、ゲーム内でプレイヤーを維持できるか。これは、ゲーム会社がユーザーに継続的に関与し、価値を提供する必要があることを意味する。

EVE Onlineは、自律的に動作し、仮想商品やデジタル通貨で絶えず取引を行う多くの異なるアクターを含む、堅牢なゲーム経済の例へと深化した。他のMMORPGとは異なり、EVEではアルゴリズムがアイテムの価格を左右しないと説明されている。プレーヤーの需要と供給がそれを左右する。プレイヤーは、市場に出回っているものの大部分を自ら採掘、回収、略奪、構築、または調達する。

EVEにはゲーマーのインセンティブを高める3つの主要なメカニズムを実装している。

1. 死の罰則

ひとつが死の罰則だ。ひとたびプレイヤーが死ぬと持っていたすべての武器、船、貨物が失われる。苦労して稼いだ戦利品を永遠に所有する傾向がある典型的なビデオゲームとは異なり、EVEは商品が損失、減価償却、盗難にさらされる現実の世界をより厳密にシミュレートする。ゲーマーはアイテムを失う可能性がある場合、アイテムの使用方法と評価方法が異なるため、大きな意味がある。

他のほとんどのゲームでは、プレイヤーは何度も使用できるアイテムを使うことで時間の経過とともに戦利品を蓄える。これにより、プレイヤーは常に最も強力な所持品を使用して戦う。なぜなら、たとえ戦闘に失敗したとしても、キャラクターは復活し、アイテムを持っているからだ。

ほとんどのゲームでは、プレイヤーがアイテムを失うことがない場合、より多くの経験をもつ略奪者がすぐに新しいプレイヤーを倒すことを防ぐために、ゲームシステムは同様のスキルを持つプレイヤーとのマッチングをするよう務めるが、この仕組みは新しいプレーヤーと古いプレーヤーのスキルと富のギャップが増加させる傾向がある。

しかし、アイテムを失う可能性がある設定下では、ゲーマーはどのアイテムと戦うかを慎重に選択し、それが戦いのレベルに見合ったものであることを確認する必要がある。結局のところ、彼らは小さな戦いで最も高価な船を失わないようにする。

2. 自給自足経済

EVE Onlineでは、アルゴリズムは価格を設定せず、プレーヤーの需要と供給はそれを実現する。さらに、プレーヤーは他のゲーマーを「エンゲージ」または「雇用」して、報酬と引き換えにタスクを実行できる。これにより、ゲーマー間のエンゲージメントとインタラクションのレベルが高くなった。

人々は、現実世界の経済と同じように組織化を始める。彼らは富を築くために生産し取引する方法を見つける。さらに、社会的地位、グループ内の力、ゲーム内の関係などの非金融資産を利用して、自分の目標をさらに進めることができる。

EVEの自給自足の経済は、創意工夫と生産と貿易に成功することができる人々に報いる。その結果、ゲーマーは、原材料の採掘、船の製造、銀河全体のアイテムの輸送など、スキルに応じてさまざまな役割を果たす。

いくつかの推定によると、ゲーム世界に存在するアイテムの約80%は完全にプレイヤーが生成、作成、所有している。この自給自足の経済は、EVEが最も忠実なプレーヤーを引き付け、MMOの中で最も長く持続し、最もエンゲージメントの高いユーザーベースの1つを持っている理由の1つだ。

また、経済的な考慮事項は、これらの目標を達成するためにプレイヤーがリソースを一緒にプールし、協力することがより良いことを意味するため、チームワークを促進する。

EVEの開発者はもともと、宇宙船でわずかな貨物のみを運ぶことを許可することにより、ゲーマーの進行速度を制限したいと考えていた。その結果、プレイヤーは鉱業地域との間で長い旅をしなければいけない。これの費用対効果が低いため、プレイヤーはゲーム内能力「vestigial(痕跡)」を使い、大きな貨物コンテナを宇宙に排出し、そこに貨物を積み込んでから目的地まで渡航する手法を編み出した。この結果、プレイヤーが達成できる採掘の効率が100倍増加した。

CCPのCEOであるPeturssonは、この商法が「ゲーム経済」を破壊するのではないかと恐れた。 しかし、彼はすぐに、この貨物コンテナの手法が、興味深いことに気付いた。プレイヤーは協力して、お互いを信頼してそれを利用する必要があったからだ。

3. 主権

EVEでは「ゲーム内宇宙」の大部分をプレイヤーがその主権を主張できる。

まず、ゲーム内の土地は通常、資源が乏しい。 ゲーム開発者は、ゲーマーが探索して構築できるようにできる限り作成するが、相互作用するためにプレーヤーが互いに比較的近くにいることも望んでいる。 第二に、ほとんどのゲームインタラクションは陸上で行われる。そのため、仮想世界の一部を所有することで、プレイヤーはこのリソースから利益を得るための創造的な方法を発明できる。

たとえば、プレーヤーは土地の使用に対して他の人に請求したり、料金を課したり、賃貸したりできる。これは、プレイヤーがゲームから収入を得られる状況につながる可能性がある。

これに代わるもの(既存の所有権システムが不必要なレントシーキングを助長し、「最初に入居した」プレイヤーに不当に有利であるため、既存のシステムを再考する必要があると思われる場合)は、ゲーム開発者が経済学者Arnold Harbergerによって提案された税制を採用すること、かもしれない。Harbergerは最近、Eric A. PosnerとE. Glen Weylの書籍『ラディカルマーケット』で知られるようになった。『ラディカルマーケット』は、非生産的な財産所有を防ぐ税によってリソースの効率的な使用を奨励する。

Eric A. PosnerとE. Glen Weylの書籍『ラディカルマーケット』

さらに、これは、宇宙のさまざまな領域で、それを所有し管理する個人またはグループによって課されるさまざまな法律およびガバナンスシステムが存在する可能性があることも意味する。 たとえば、EVEには、ゲーム内の「警察」によってさまざまなレベルの制御が表示される領域がある。ゲーマーは、警察の監視と執行が低い地域では、海賊行為のような「犯罪」活動を行うことでより多くの利益を得る可能性があり、「犯罪」の被害でより多くを失う可能性もあることを理解している。

所有権、管理、または少なくとも仮想世界の一部の管理チームの一員であることは、プレイヤーがゲーム内で行う投資を増やす傾向がある。彼らがゲーム内で土地を所有している場合、彼らは彼らが請求できる家賃や手数料から利益を得ることができる。 統治体の一部である場合、宇宙の他のメンバーはその世界内での彼の参加と意思決定に依存する。

後者の場合、統治体の一部であることは、特にゲーマーが実際の生活ではできない力を行使できるようにするため、新しい種類のゲーム体験を生み出す。所有権によって所有者は、投資対効果を高めるためだけに、エコシステム全体の維持と改善に貢献するよう誘因付けられる。

さらに、ほとんどの仮想世界は「永続的」であり、ゲーマーの出入りに関係なく存在し、動作し続けるため、土地の所有者は土地を守るための提携を結ぶ必要がある。このため、あなたがそこにいないときに防御するために他のプレイヤーと調整する必要がある。EVEでは、土地の権利をめぐる他のグループとの戦争はゲームプレイの主要な側面だ。これにより、ゲーマーがゲーム内で他の人と信頼関係を築く回数が増え、社会的および感情的なつながりが増える。

結論:ゲーム経済がオフライン経済に影響を与える時期が来るかもしれない

ゲーマーが参加したい仮想世界を創造するものは何か? インセンティブ、報酬、ゲームプレイの構成、およびネットワークエフェクトを楽しんで、他のゲーマーにこの世界への参加を促すことである。要するに、これはゲーム経済だ。MMOは、新しい経済の実験ともいえるかもしれない。機械学習モデルを採用したエージェントを仮想空間内で大規模に使うことにより新しい経済の実験を、ゲームの中で実行し、ゲーム経済を現実の経済に応用するときがくるかもしれない。

参考文献

Simon Parkin. Eve Online: how a virtual world went to the edge of apocalypse and back. 2015. The Guardian.

"One of Those EVE Stories – S2N Alliance Brought Down by an Insider"

Mihaly Csikszentmihalyi. Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. 1997. BasicBooks.

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