開発者が意図しているかどうかに関わらず、ゲームはソーシャルである。ボードゲームや昔のアーケードゲーム、第一世代のコンソールは、現代のコンソールのようにインターネットに縛られてはいなかったが、それでも記憶に残るソーシャル体験を提供していた。

今日では、ゲームのソーシャル体験は物理的なものからデジタル的なものへと変化し、ミーム、GIF、静的な写真/動画、ライブストリームのような動的な動画など、現代のコミュニケーションチャンネルやインターネット文化のおかげで指数関数的に拡大している。その結果、ゲームはソーシャルな広場となり、『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』のような早回しのシューティングゲームでも、『ウィッチャー3 ワイルドハント』のような没入型の1人用ストーリーアクションアドベンチャーでも、グローバルなコミュニティの中で楽しむことができるようになった。

これらのオンラインコミュニティのおかげで、プレイするゲームのためにある種のソーシャル体験から逃れることは事実上不可能だ。そしてそれは良いことだ。つまり、ゲームの寿命は、映画や音楽、本などの他のエンターテイメントをはるかに超える可能性を秘めているということだ。だからこそ、ソーシャル体験を向上させるゲーム機能やプラットフォームは、驚くべき速さで採用され、消費されている。クロスプレイとは、ユーザー同士が異なるプラットフォーム上で同期してプレイすることで、ゲームをより広く体験できるようにする機能のことだ。しかし、クロスプレイはまだユビキタスなものではなく、まだまだ長い道のりがあるが、その道のりは順調に進んでいる。

クロスプレイの歴史

以前は、クロスプレイは技術的なハードルが高いために、パブリッシャーやプラットフォームにとって難易度が高すぎると考えられていた。そのような考えにはある程度の信憑性があるが(特に、異なるクローズドネットワーク間の通信要件の違いについては)、真実はもっと毅然としている。長い間、プラットフォームの所有者は、利己的に(当然のことながら)自分たちのエコシステムを守りたいと考えていた。

前世代のゲーム機のライフサイクルの中で、XboxとPlayStationは、それぞれの製品とユーザーベースの構築に多大なリソースを注ぎ込み、プラットフォームホルダーのための堀を形成していた。これにより、既存ユーザーの維持と新規ユーザーの獲得を目指して、製品ラインナップの継続的な改善に努めてきました。しかし、その一方で、ゲームのパイの大きさは固定されており、(一般的なグローバル化を超えて)成長するための唯一の方法は、競合他社からユーザーを奪い、プラットフォームを他者から締め出して保護することだという考え方にもつながっている。

歴史的に(そして今日に至るまで)、各プラットフォームは、自分たちがプレイするゲームを楽しむには自分たちのエコシステムが最善の方法であり、他のプラットフォームはそれと比べても遜色がないという理由を誇らしげに語ってきた。長い間、この壁に囲まれた庭のようなアプローチは、消費者にクロスプレイの普及は遠い夢のようなものだと思わせていた。

ソニーの吉田修平(元SIEワールドワイド・スタジオ社長)によると、これまで何度も行われてきたPCとコンソールの接続(PCはオープンネットワークであるため)とは対照的に、2つの異なるクローズドネットワーク(XboxとPlayStationのような)を接続することは、より技術的に難しいとのことだ。吉田は、これらの技術的なハードルは「最も簡単な部分」であり、クロスプレイを普及させるためには「政策やビジネスの問題」がより困難な障害になると続ける。

開発者が次世代コンソールに向けて準備を進める中で、クロスプレイの進展を妨げる(特にXboxとPlayStationの間で)レガシーなビジネスポリシーによる障害に直面し続けている。例えば、Ubisoftは先日、大ヒットマルチプレイヤータイトル『Rainbow Six. Siege』は、発売時にPS5とXbox Series Xで利用可能で、理想的にはクロスプレイに対応していると発表した。しかし、この機能を有効にするかどうかは、2つのプラットフォームがどのようにお互いに話をするかに大きく左右される。『Rainbow Six.Siege』のゲームディレクターであるLeroy Athanassofは次のように述べている。

「これはマイクロソフトとソニーの間での話し合いだ。完全なクロスプレイ、つまりXboxプレイヤーとプレイステーションプレイヤーがマッチメイキングできるようにしたいと思っている。私たちはそれをサポートする準備ができています。これは業界の一般的な動きであり、それを防ぐことは何もできない。実現するのは時間の問題だ」。

この2つのプラットフォームの間では綱引きが続いているが、業界全体では、無視できないほどの大作タイトルが生産的な進歩を遂げている。フリートゥプレイの黎明期(最初はモバイルで、次にPC/コンソールで)には、収益化はアプリ内購入とゲームのサブスクリプション(例:フォートナイト バトルパス)が代表的だ。

『フォートナイト バトルロイヤル』のように、大成功を収めたゲームが登場したとき、プラットフォームは、ユーザー体験を最適化するためのゲームになった。バトルロイヤルのような大成功を収めたゲームが登場すると、プラットフォームは、ゲームに多額の投資(金銭的にもその他の方法でも)をしたユーザーから、プラットフォームの配信料の30%を受け取るという、非常に有利なロングテールをキャッシュインすることができた(開発者とプラットフォームのレベニューシェア契約の現状に基づいている)。フォートナイトの場合、年間数十億ドルのトップラインの収益を生み出しているゲームであるため、特定のプラットフォーム(咳き込み-プレイステーション)がそのエコシステムを守りたいと考えるのは理解できるが、ユーザーを競合プラットフォームに移動させることで「お金を置いていく」ことはできない。このような決定は進歩の妨げになっているが、Fortniteの成功のおかげで、他のタイトルも息苦しいクロスプレイのレッドテープを突破することができた。

かつては夢だったが、今は現実になっている

プラットフォームの所有者は、もはやこれを否定することはできない。交渉力は、サプライヤーからバイヤーにシフトしている。消費者の善意を維持するために、プラットフォームは消費者の嗜好の変化に対応するために「事業方針」の変更を余儀なくされている。ソニーはこのことをよく知っている。『フォートナイト バトルロワイヤル」は、その人気の絶頂期には(今もそうだが)、他の追随を許さない存在だった。フォートナイトがPC、Xbox、Nintendo Switchの間でクロスプレイが可能になるというニュースが流れたとき、プレイヤーは喜び、当然のことながら、ソニーはいつPS4のクロスプレイを解禁するのかと注文をつけた。

彼らの落胆にもかかわらず、ソニーは「最高のフォートナイト体験はPS4で得られる」と信じていたことを引き合いに出して、それらの夢をすぐに打ち消した。ビジネスとしては、彼らは自分たちの利益を守るインセンティブがある。しかし、消費者はその感情を共有しておらず、これが彼らを非常に迅速に不機嫌にさせる原因となった。何度も不動の姿勢を貫こうとした結果、最終的にソニーは当初の決定を覆し、クロスプレイの門戸を開き、他のプラットフォームホルダーと仲良くプレイすることを余儀なくされた。

クロスプレイは、長い間消費者に最も求められてきた機能の一つだ。プレイヤーは、ソーシャル体験を損なうことなく、人気タイトルを好きなようにプレイできる機能を求めている。『フォートナイト バトルロイヤル』、『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』、『プレイヤーズ アンノウン バトルグラウンド(PUBG)』などの一流ゲームは、クロスプレイを主流に押し上げた。消費者はクロスプレイが大好きで、今後もクロスプレイに期待している。役に立つのは、これらのゲームの規模を考えると、プラットフォーム所有者は、より大きなソーシャル体験の障害になることで、消費者ベースの権利を奪う余裕がないということだ。

最後に、クロスプレイは、ゲームを超えたソーシャルなつながりや体験を強化する強力な要因になると信じています。Matthew Ballは、オフラインとオンラインのコンポーネントが儀式的に絡み合った複数のレイヤーの中に存在する未来の現実を予測する概念であるMetaverse(メタバース)について説明する素晴らしい記事を書いている。

クロスプレイは、あらゆる意味で、プレイヤーがプラットフォームにとらわれない接続性によって解放される、このハイパーインターコネクテッドゲームの未来に向けて、非常に小さな後押しをしている。ゲームの消費におけるこの小さな、しかし重要なシフトは、今日の他の非ゲームプラットフォームは、技術的にはユーザー体験を向上させるために互いに通信することができるが、時代遅れのビジネスポリシーや慣行のために「壁に囲まれた庭園」(ウォールドガーデン)の中で保護されたままなのか、という疑問を投げかけている。

メタバース SFが夢想した次世代ソーシャルメディア
メタバース(Metaverse)とは、集合的な仮想共有空間であり、すべての仮想現実(VR)、拡張現実(AR)を含む。この用語は一般的に、知覚された仮想宇宙にリンクされた永続的で共有された3D仮想空間で構成されるインターネットの将来を説明するために使用されている。

写真:ソニー社長 兼 CEO 吉田 憲一郎(左) マイクロソフト CEO サティア ナデラ(右)。出典