ゲーム技術の建築との融合で仮想と現実の垣根がなくなる

仮想、拡張現実、混合現実のデバイスや環境は、都市や建物の設計、建設、管理のための実行可能なツールとして勢いを増している。拡張現実とゲームの分野で活躍するテック企業は、建築、建設、エンジニアリング、不動産業界向けのソフトウェアやツールを開発している。これは近い将来、建築環境にどのような影響を与えるのだろうか?

ゲーム技術の建築との融合で仮想と現実の垣根がなくなる

要点

仮想、拡張現実、混合現実のデバイスや環境は、都市や建物の設計、建設、管理のための実行可能なツールとして勢いを増しています。拡張現実とゲームの分野で活躍するテック企業は、建築、建設、エンジニアリング、不動産業界向けのソフトウェアやツールを開発しています。これは近い将来、建築環境にどのような影響を与えるのでしょうか? 複合現実は不動産にどのような可能性と機会を提供できるのでしょうか?

ゲームエンジンの利用範囲の拡張

Unreal EngineやUnityなどのゲームエンジンは、建築家、プランナー、開発者、不動産会社が業務に必要なミックスドリアリティアプリケーションを構築するために使用されています。例えば、Unity ReflectやUnreal Engineは、複数のBIM(ビルディング・インフォメーション・モデリング)やCADモデルを3次元のリアルタイム環境に転送するために使用されています。これらのエンジンで可能になったリアルタイムの可視化は、スケールやプロポーション、スイッチの位置、照明などの物理環境の理解を深めるのに役立ち、今後の開発提案を加速させることができます。また、ソフトウェアは、設計構想から施工までのプロジェクトライフサイクルを効率化し、プロジェクトの全段階での効率化を目指します。さらに、デザインプロセスの中ですでに議論や意思決定に使用されている共有BIMモデルとは異なり、異なる利害関係者間のコミュニケーションデバイスとしても機能します。

建築、エンジニアリング、建設や不動産で使用されているデジタルモデルで見る空間は、FortniteやMinecraftなどのゲームで風景を作成するために使用されているのと同じ技術によって作成されています。さらに、ゲーム産業の規模と範囲の広さは、その文化、社会、経済への影響を示しています。パイロットメディアの記事でも触れたように、ゲーム業界の売上高は、音楽業界と映画業界を合わせた売上高を超えています。現在、世界には25億人以上のゲーマーがおり、バーチャルグッズ市場は指数関数的に成長しています。 同統計によると、バーチャルグッズの二次市場は現在500億ドルを超えている。新型コロナの感染拡大の前には、eスポーツスタジアムが世界中に大規模に建設されていましたが、ゲーム業界は、より多くの人々がエンターテイメントと仕事の両方の環境として仮想世界を探索していることに気づくにつれ、成長を続けています。

バーチャルという言葉は、「不動産」と合わせて、ビジュアライゼーションや拡張現実技術を使った不動産資産の視覚的なコミュニケーションに関連していることが多い。 例えば、バーチャル不動産の3Dウォークスルーでは、クライアントがバーチャルリアリティで建物の空間を見たり体験したりすることができ、仲介業者のサービスに代わったり、強化したりすることができます。 その他の使用例としては、建物のシステムやセキュリティの監視などのプロパティ管理に利用されるデジタルツインや、設計者、エンジニア、開発者のための分野横断的なコラボレーションやトレーニングなどがあります。

より正確には、仮想不動産という用語は、オンラインデジタルゲームやその他の種類の仮想資産の中で、指定された場所、ウェブアドレス、アプリ内のアドレスやID、または地理参照を持っている、売買可能な仮想の土地や建物を指す。例えば、オンラインデジタルゲームや仮想世界におけるウェブドメイン名や土地・建物は、仮想不動産とみなすことができます。

不動産情報サイト「nomu.com」の3Dウォークスルー. Image coutesy of nomu.com.

拡張現実(Extended Reality)とは?

1994年にトロント大学教授(工学)のポール・ミルグラムや大阪大学教授(工学)竹村治雄らは、完全に仮想的なものと完全に現実的なものとの間の連続的なスケールである連続体の概念図を提案しました。 仮想環境と現実環境が相互作用する空間である混合現実(MR)は、この両極端の間に入れ子にされていました。 今日のテクノロジーにより、この概念的な枠組みは拡張現実(XR)として知られる非線形の概念へとシフトしています。 XRとは、AR、MR、およびそれらの中間状態を含む、すべてのバーチャルとリアルの環境を組み合わせたものを指す。拡張現実は、デジタル技術を介して相互作用し、相互に影響し合うすべての仮想環境と現実環境を包含しています。これには、GoogleマップからポケモンGO、VR不動産ウォークスルーから没入型VR体験までが含まれます。

仮想環境は、物理環境からサンプリングしたデータを動的に表現するものから、架空の環境を表現するもの、またはこの2つのハイブリッドまで多岐にわたります。これらの環境は、デジタルツインや建築プロジェクトのBIMモデルから、オンラインゲームや仮想体験まで多岐にわたります。拡張現実とゲーム技術は広く利用されるようになり、建築、エンジニアリング、建設、不動産などの幅広い分野で実施されています。

Unreal EngineとUnreal Studioを組み合わせることで可能になるリゾートホテルの3Dモデル。Image coutesy of Entre + Architechts.

建築、エンジニアリング、建設や不動産のための拡張現実&ゲーミング技術の簡単な概要

建築、エンジニアリング、建設と不動産における拡張現実とゲーム技術の最も関連性の高いユースケースの1つがデジタルツインです。アンドレア・チェグット博士、ジェームズ・スコット、および他の業界の専門家が『スマートビルディングとデジタルツインズのプライマー』ですでに明らかにしているように、デジタルツインは、プロセス、製品、またはサービスのモデルです。AECや不動産の分野では、デジタルツインとは、物理的な建物のデジタル表現であり、稼働率、交通の流れ、不動産価値、エネルギー使用量、汚染などのデータの他のタイプと三次元の可視化を一つの場所で組み合わせたものです。世界のいくつかの国が国家的なデジタルツインプログラムを実施しており、特にイギリスはその中でも特に注目されています。IBM、Cisco、Siemensなどの企業は、Arup、Cityzenith、51VRとともに、概念実証済みの小規模プロジェクトから、構築環境向けのデジタルツインの完全なエンタープライズ開発まで、幅広いソリューションに取り組んでいます。

この分野でゲーム技術とXRを使用する伝統的なケースとしては、ビジュアライゼーションとビジュアルコミュニケーションがあります。リアルタイムレンダリングエンジン、XR、従来の映画やテレビ業界のCGIは、不動産業界でニッチを見つけてきました。これらの技術は現在、住宅購入者のためのVR不動産体験、インタラクティブなウォークスルー、グリーンルーム体験を支援しています。この方向性に取り組んでいる企業には、建築、エンジニアリング、建設や不動産業界で採用されているコンシューマー向けソフトウェアに注力しているMatterportやRoOmy、不動産リスティングプラットフォームのZillowなどがあります。特筆すべきは、これらのバーチャル・プロパティ・ツアーは、デスクトップ型とVR型の両方を採用していることだ。XRは物件管理にも活用されており、Resonaiのような企業は、ビル規模のナビゲーションやメンテナンス、ビルシステムの制御にARを活用しています。

建築、エンジニアリング、建設や不動産におけるXRとゲーム技術のもう一つの活用事例は、トレーニングです。従業員のトレーニングは建設業界では欠かせないものであり、ARを利用することで、新しい労働者が現場にいることによる安全リスクを軽減することができます。HoloForge Interactiveは、Microsoft HololensとUnityをXRアプリケーション上で使用して、建設作業のトレーニングとテストを行っています。移動式クレーンと橋梁作業員のための混合現実トレーニングソフトウェアで、HoloForgeは、実際の建設現場でのトレーニングのリスクを軽減しながら、機械の操作性能を向上させることを約束しています。

XRをAECや不動産と結びつける事例の中で、最も主流となっているのがコンシューマー向けのARアプリケーションだ。 例えば、IKEA PlaceやHouzz ARなどは、インテリアデザインプランやバーチャルな装飾品の配置に利用されている。これまでの専門家向けやサイトスペシフィックな利用を目的とした例とは異なり、これらのアプリはスマートフォンを持っていれば誰でも利用することができます。

物理的な空間に埋め込まれた仮想資産の価値とは?

コンシューマー向けのARゲームは、ジオロケーションベースの仮想資産が建築環境や不動産部門にどのような影響を与えるかについての洞察を提供することができます。逸話的な証拠によると、2016年に人気がピークに達したとき、Pokemon Goの資産が賃貸物件の価値を牽引するために利用されていたという。Craigslistに掲載された物件は、近隣の魅力的な特徴として、近くにあるポケストップやポケジムを示していました。Pokemon Goの背後にある会社であるNianticは、スターバックスとのマーケティングキャンペーンを行っており、その結果、全米にある7,000以上のスターバックスの店舗がポケストップやポケジムになっています。 これらのポケストップやポケジムでは、プレイヤーはポケモンを集めたり、訓練したりすることができます。

ARの実践の好例であるPokemon Go。Image coutesy of Niantic / Pokemon Company.

ARを利用することで人通りが増え、結果的に不動産価値に間接的な影響を与える可能性があります。仮想資産の空間的な分布は、財産の境界線に挑戦し、仮想的な土地の権利などの概念を浮かび上がらせます。Pokemon Goでは、プレイヤーがゲーム内資産を評価するために米国内の私有地や連邦地に不法侵入する事例が多数発生しており、その結果、Nianticは訴訟に直面し、2019年には敷地境界線から130フィート離れた場所にゲーム内資産を置き始めました。

同様のケースは、2017年にSnapchatがジェフ・クーンズと協力してNYCでAR彫刻を開発した際に発生したもので、アーティストのセバスチャン・エラズリズが同じ場所に位置する同じ彫刻の落書き爆撃版を建設したことで「破壊された」とされています。このアーティストはそうすることで、仮想的な公共空間の権利の問題を提起し、それを無償で利用するテック企業の可能性に疑問を呈した。

また、ARを芸術的に利用した別の事例として、作品が観光名所や街のランドマークになるというものがある。例えば、アップルがニューミュージアムと共同で制作した[Ar]twalkでは、複数の有名アーティストが作品をNYCに設置し、一般の人にも見てもらえるようにした。2019年には、ストリートアートアーティストのKAWSが世界10カ国の首都に作品を設置し、個人的なARアートの販売も行っている。

「仮想不動産」の価値

最後に、純粋に架空のデジタル空間や商品として機能する仮想環境や仮想資産の価値を考えます。これは特に新型コロナの現在の文脈に関連しており、私たちの生活の多くが仕事と遊びの両方のためにオンラインにシフトされているためです。

仮想世界とは、MMO、MMORPG、サンドボックス、ソーシャルバーチャルワールドなどのオンライン、ソーシャル、永続的(世界がオンラインであり、ユーザーがアクセスして相互作用することから独立して存在することを意味する)な三次元環境のことです。 VRやデスクトップベースのものもあります。仮想世界の例としては、Fortnite(同社のCEOは「メタバース」と呼称)、World of Warcraft、Second Life、Decentraland、または最近発売されたFacebook Horizonなどがあります。「第三の空間」として認識されているこれらの仮想世界は、群衆の数に制限されることなく、究極的には人々が遠隔地で交流し、交流する機会となっています。 実際、2020年4月に行われたTravis Scottのコンサートと2019年2月に行われたEDM DJのMarshmelloのコンサートは、どちらもFortniteで行われ、リアルタイムで1000万人以上の観客を集めました。

フォートナイトの中で行われたTravis Scottのコンサート。

集会やイベントスペースとしての役割を果たすだけでなく、バーチャルワールドはバーチャルグッズやバーチャル不動産の市場にもなり得ます。プレイヤーはゲーム開発会社からアイテムを購入するだけでなく、お互いにアイテムを交換し合っており、このようなデジタルグッズの二次市場が広がっています。ワールド内には、場合によっては現金と交換できる通貨が存在し、これらのワールドは、開発者/出版社の企業やプレイヤー自身が空間的に意図的にデザインしたものである。Minecraft、Fortniteのクリエイティブモード、Second Life、Decentralandなどがその証拠です。

ウェアラブルデバイスを利用した事例を拡大すると、MicrosoftのAltspaceVR、VRChat、現在ベータテスト段階にあるFacebook HorizonなどのソーシャルVR環境が最近成長していることがわかります。現在のAltspace VRは、ソーシャルなたまり場であると同時に、VRカンファレンスやミートアップのための空間を提供しています。これらのスペースは、社会規範や人と人との空間的な相互作用を再定義し、相互作用の語彙を拡大し、クラブや公共の広場のように、私たちが日常的に使用する社交空間のタイプの一つになる可能性を秘めています。

ゲームや拡張現実の企業がAECや不動産に応用を見出す技術を構築しているように、私たちはこの業界に貢献する新しいツールの出現を追跡し、理解を広げ、何が可能かに挑戦することができます。物理的な空間と仮想的な空間の関係を再定義するツール、アプリケーション、デバイスがますます市場に登場しています。ARやVRを活用したツールは、設計、開発、建設プロセスにおけるさまざまな関係者間のギャップを埋め、議論を形成し、プロジェクトの変更を迅速に実行するのに役立ちます。

デジタルツインズは、建物や都市空間のメンテナンスやサポートに役立ちます。ARアプリケーションは、建物、テナント組織、顧客の間の道案内ツールやインターフェイスになる可能性があります。さらに、より多くの仮想環境が社会的な空間や経済活動が活発な場所になり、より多くのAR資産が地理的に位置するようになると、仮想的な商品や場所は、文化的、社会的、経済的にますます価値のあるものになっていきます。

参考文献

  1. Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino. Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies (1994) – SPIE Vol. 2351. 1994.
  2. Paul MILGRAM Fumio KISHINO. "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems  Vol.E77-D  No.12  pp.1321-1329. 1994/12/25.
  3. Y.Ohta and H. Tamura (eds.): Mixed Reality – Merging Real and Virtual Wor
  4. ARKit 2: https://developer.apple.com/jp/arkit/
  5. ARCore: https://developers.google.com/ar/?hl=ja

Image coutesy of unrealengine.com / Pawel Mielink

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