拡張現実(AR)とは、現実世界に存在する物体がコンピュータによって生成された知覚情報によって強化され、時には視覚、聴覚、触覚、体性感覚、嗅覚などの複数の感覚モダリティにまたがって、現実世界の環境をインタラクティブに体験することです。
AIブームとの比較からメタバースブームの「終焉」をうたう論調が増えている。実際には技術が一般層を唸らすほどの水準にまだ達していないだけであり、これが「遅延して」実現していくと考えられる。どのくらい遅延するかが鍵だ。
またしてもAR(拡張現実)ゲームのデビューに失敗したナイアンティックは、メタバースが広大で成長するビジネス上の苦境を示す、別の証拠になりつつあるようだ。
「メタバース」の狂乱に最も敏感だったMeta Platfromsは、大型レイオフのさなかにこの分野への賭け金を減らしたようだ。コンピュータのUIやソーシャルメディアを再創造する壮大な試みは、ほふく前進を迫られている。
マイクロソフトや防衛関連企業のノースロップ・グラマンのような企業にとっては、競争上の優位性がある。なぜなら、軍は喜ばせるのが難しい顧客であるだけでなく、懐が豊かで、ムーンショット・プロジェクトにお金を使うことを厭わない顧客だからだ。
メタバースは各社によって喧伝されたような速度で実現しておらず、今後もハードウェアとアプリケーションにおいて試行錯誤が求められる。長い道のりになりそうだ。
UnityのCEOであるジョン・リッチティエッロは、EAを去った後、モバイルゲームは広告まみれの荒れ地に変えた。そして今、彼は仮想世界の商業化に会社の未来を賭けている。
Metaのメタバース担当バイスプレジデント(VP)からメタバースアプリに携わる社員への内部メモは、品質とパフォーマンスに問題がありすぎること、そして社員でさえもこのアプリにあまり関与していないるという懸念を浮き彫りにしている。
「メタバース」というバズワードは余りにも焦点が定まらない言葉になってしまった。それでも、各社はそれぞれが異なる見方で技術開発を進めている。どの会社が最初にスイートスポットを発見するだろうか。
メタバースの平面版は3D版よりはるかに人気がある。Robloxの1日の訪問者5,200万人のうち約4分の3が携帯電話であるのに対し、MicrosoftのMinecraftやFortniteを利用する人の大半はデスクトップか携帯電話である。
中国国営の上海証券網は、中国で最も強力なハイテク企業数社が手を組み、上海に「メタバース仮想現実インタラクション共同研究院(元宇宙与虚实交互联合研究院)」を設立したと報じた。
メタバースを最も早く実現するのは軍隊かもしれない。軍事部門には3D疑似戦闘環境に対する明確なニーズと潤沢な予算があり、気まぐれな消費者の機嫌を取る必要がないからだ。
TikTokを運営するバイトダンス(字節跳動)が急速にメタバースへの賭けを増やしている。メタバースでもメタの畑を荒らすことになるだろうか。