ソニー、テンセント等の東アジアゲーム企業がM&Aを加速
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ソニー、テンセント等の東アジアゲーム企業がM&Aを加速

ソニー、ネットイース、テンセントといったアジアの大手ゲーム会社は、自社プラットフォームのパブリッシャーの確保や、中国国内での規制強化によって海外進出を加速し、買収や投資を続けている。

吉田拓史

ソニー、ネットイース、テンセントといったアジアの大手ゲーム会社は、自社プラットフォームのパブリッシャーの確保や、中国国内での規制強化によって海外進出を加速し、買収や投資を続けている。


テンセントは7日、フランスのゲーム開発会社ユービーアイ・ソフト・エンタテインメントの株式を倍以上取得したと発表した。ユービーアイ創業一族の持株会社と本体の双方への投資・融資によって、直接出資比率を9.99%に引き上げた。両者が交わした投資契約では、テンセントは一族の経営権を保証し、議決権を引き上げる努力を行わない旨が規定されているようであり、一時、敵対的買収の対象となるなど、経営基盤が脆弱となっているユービーアイを支える意味合いがあるようだ。テンセントはユービーアイのIPをモバイル対応化するなどの協力関係を築いてきた。

テンセントは長年、世界中の小規模ゲームスタジオに投資する戦略をとっており、『ダークソウル』や『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』、『ELDEN RING』など世界的に人気のタイトルを創出した日本の開発会社フロム・ソフトウェア(KADOKAWAの連結子会社)に資本参加した。ソニーもテンセントとともに同社に投資している。

中国のネットイースは8月末、フランスのゲーム開発会社Quantic Dreamを買収し、ヨーロッパに初の完全自社スタジオを設立した。ネットイースは同社の代表作『Detroit Become Human』のリリース後の2019年にQuantic Dreamの少数株式を取得していた。

ネットイースは、日本とアメリカにもゲームスタジオを設立している。ネットイースは最近、『龍が如く』で有名な元セガのゲームクリエーター名越稔洋と『デビルメイクライ』『戦国BASARA』のプロデュースで有名な元カプコンのプロデューサー小林裕幸を雇い入れたばかりだ。

昨年、中国の規制当局は、18歳未満がオンラインゲームで遊べる時間を制限し、新しいタイトルの認可を凍結した。中国では、ゲームのリリースやマネタイズには規制当局の許可が必要だ。この認可は4月に再開されたばかりである。

ソニーは7月、DestinyとHaloの開発元であるBungieを36億ドルで買収を完了した。さらに8月下旬には、ヘルシンキとベルリンを拠点とするモバイルゲーム開発会社、Savage Game Studiosを買収したと発表した。

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データ会社Newzooのゲーム担当マーケットリーダーであるTom Wijmanは、CNBCに対し、「彼らの目標は、プレイヤーが自社開発のハードウェアを購入し、PlayStationが運営する定額制サービス(PS Plus)に月額料金を支払い、PlayStation Storeで時折デジタルゲームを購入してくれるようなインセンティブを与えるだけのコンテンツを揃えることで、パブリッシャーは得られた報酬の約30%をソニーに還元している」と述べている。

スタジオを買収することは、ソニーのエコシステムに独占的なコンテンツを提供するための最も安全な方法だ。特に、ゲーム分野でソニーの主な競争相手の1つであるマイクロソフトの買収攻勢に対抗する意味合いがある。

最近の活発な動きは、2022年のゲーム業界におけるM&Aの活性化に呼応しているようだ。マイクロソフトは1月に687億ドルの全額現金取引でアクティビジョン・ブリザードの買収を提案した。5月には、エレクトロニック・アーツが過去数年にわたり、AmazonやApple、ディズニー、NBCUniversalといった多くの著名なメディアコングロマリットを含む複数の買い手候補とM&A交渉を行っていたことが報じられた。

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