スクリーン中毒の技法が常にあなたを狙っている 『僕らはそれに抵抗できない 「依存症ビジネス」のつくられかた』書評

さまざまなテック企業の幹部たちが、子供たちに自分たちの製品をまったく使わせないか、あるいは使用に厳しい制限を課し、スクリーンタイムを制限しています。なぜならそこには依存を引き起こす技法が詰め込まれているからです。

スクリーン中毒の技法が常にあなたを狙っている  『僕らはそれに抵抗できない  「依存症ビジネス」のつくられかた』書評

最近のニュースでは、さまざまなテック企業の幹部たちが、子供たちに自分たちの製品をまったく使わせないか、あるいは使用に厳しい制限を課し、スクリーンタイムを制限していることが詳細に語られています。製品の開発者が自分の家族に使用を許可しないというのは、何を意味するのか疑問に思わないわけにはいかないでしょう。

『僕らはそれに抵抗できない』の第1部では、行動嗜癖(behavioral addiction)の理解とその起源を扱っています。著者のアダム・オルターは、この本の冒頭で、個人的な使用のためにスクリーンタイム・モニタリング・アプリを作成した人物を紹介しています。開発者はこのアプリを友人と共有し始め、その人気は急速に高まっていきました。開発者が人々に自身のスクリーン時間を推測してもらうと、ほとんどの場合、50%という低すぎる数字を当ててしまうそうです。これは、人々が無意識にスクリーンに釘付けにされている可能性を想起します。

アメリカ人の平均的なスクリーンタイムは月に100時間を超え、生涯で11年に相当する、という恐ろしい推計が存在します。この驚異的な統計には、ラップトップやテレビの前で過ごす時間など、他のスクリ ーンタイムの使用は含まれていません。オルターは、これらのテクノロジーの絶え間ない使用が、行動嗜癖の増加につながっていると主張しています。

脳科学辞典から引用すると、行動嗜癖(behavioral addiction)とは、精神作用物質ではなく、ある特定の行動や一連の行動プロセスを依存対象とする依存症です。病的ギャンブリングインターネット・ゲーム障害、窃盗癖、買い物、暴力、自傷、性的逸脱行動、過食・嘔吐、放火、携帯電話など、実に多岐にわたる様式があります。近年の研究により、報酬系と呼ばれる脳内ドーパミン神経系回路の関与など、物質依存症との類似性に関する知見が報告されるようになりました。

第一に、行動嗜癖は、物質依存症よりも多くの人に影響を与えます。オルターによると、米国の人口の41%が、過去12ヶ月間に少なくとも1つの行動嗜癖を患ったことがあるといいます。これらの依存症がテクノロジーの影響を受けて、電子メール依存症、インターネット依存症、ショッピング依存症、ゲーム依存症が形成される。

行動嗜癖は広い範囲にわたって存在します。すべての行動嗜癖が技術に基づくものではありません。例えば、一部のギャンブル依存症は違いますが、スロットマシーン、パチンコなどのへの依存は、ソーシャルメディアなどと類似した技術が深く関与しています。しかし、これらの技術に特化した行動依存症が増加しているのは、これらの 技術が開発される方法とともに、この技術の飽和状態が続いているからです。

本書の第2部では、行動嗜癖の「成分」を扱っています。これらの成分は、ハイテク企業によって、中毒性のある(そしておそらく楽しい)体験を作り出すために使用されています。成分には、目標、フィードバック、進捗、エスカレーション、クリフハンガー、ソーシャルインタラクションが含まれています。

人々がFitbitとInstagramをどのように使っているかを考えてみましょう。片方はウェアラブル技術であり、もう片方はソーシャルメディアである。しかし、どちらもそれらの目標を設定するための手段を提供しています(そして、どちらかを達成したり、不足したりしています)。

FitBitsは、ユーザーが自分の目標としてステップの数を設定するように求め、彼らがやっている方法についてのフィードバックを提供しています (穏やかなバズは、あなたが立ち上がって移動することを思い出させます)。これらの目標は、多くの場合、Fitbitアプリを介して社会的な方法で共有され、あなたの進捗状況は、あなたの友人グループに表示されます。一部のFitbitユーザーは、任意のステップ数を設定し、毎日この目標に到達する必要があります。彼らの生活は、Fitbitはあなたがステップカウントを完了するのに成功していることを伝えるためにブザーを鳴らしますが、それがユーザーの脳の中で "高まり" を引き起こし、それにはまってしまう人を生み出すのです。

Instagramはまた、人々がアプリに戻ってくるように維持するために、目標、フィードバック、進捗状況にも依存しています。Instagramは、より多くの友達を追加し(ゴール)、「いいね!」や「コメント」の「許容できる」数を得て(フィードバック)、すべての人に見てもらうためにステータスのこれらのシンボルを表示することをユーザーに奨励しています(あなたの進捗状況)。Fitbitのユーザーがその日の目標を達成した後に”高まり”にハマるのと同じように、Instagramのユーザーは、アプリ上で交流するたびに受け取るフィードバックにハマることができます。あなたの写真は本質的にあなたを反映しているので、人々があなたの写真を気に入ってくれていることを知るのは気分がいいものです。投稿すればするほど、フィードバックが増え、好かれていると感じ、受け入れられていると感じるようになります。

アプリの制作者たちは、達成感や承認を求める人間のニーズに気付いていないわけではありません。Instagramが成功しているのは、人々の社会的な比較や社会的な受容を求める傾向を利用しているからです。Instagramは、私たちが社会的圏の中でどのように位置しているかを理解するための方法を提供してくれます。それはオフラインの設定で発生する可能性がありますより痛烈な拒絶を排除するため、この理解は魅力的です。

これらの手法は、ヒューマンコンピュータインタラクションの中で発達した、行動科学的技法である「説得的デザイン」(パースエーシブデザイン)で、確立されています。行動を実行するための「能力」と「動機」を定義し、最終的な実行を引き出すためのトリガーを設定することを、スタンフォードビヘイビアデザインラボ所長のB. J.フォッグ教授は説いています。フォッグの教え子にはInstagramの共同創業者Kevin SystromとMike Kriegerが含まれています。

ゲーミングがあなたをハックする

エスカレーションの概念は、ビデオ・ゲームに最も顕著に表れています。オルターは、この要素の例として、テトリスのような古いゲームと2048のような現代的なゲームの両方を挙げています。もしプレイヤーがゲームをプレイするたびに毎回勝っていたら、すぐに興味を失ってしまうでしょう。そこで登場するのがエスカレーションです。ゲームが上手になればなるほどゲームは難しくなり、以前のように勝ち続けるためには、より多くのスキルや専門知識が必要になります。

エスカレーションとは、ビデオゲームでプレイヤーを飽きさせないためのテクニックです。エスカレーションはプレイヤーを遊ばせ続けるだけでなく、勝つために必要なスキルを身につけるためには遊び続けなければならないため、自然と中毒になる可能性があります。もしプレイヤーがプレイするのをやめてしまうと、スキルを失ったり、ゲームがペナルティを科すことになるかもしれません。これらは、難易度調整と呼ばれますし、近年はプレイヤーの能力に応じて、より動的に、より複雑に難易度調整をする技術が進歩しています。

オルターが次に説明する成分は、「クリフハンガー」(崖っぷち)です。崖っぷちの魅力が、Netflixが人気の理由の一つでしょう。アルターが紹介している研究によると、人はランダムな間隔で精神的な揺さぶりを受けると、精神的な揺さぶりのイベントがいつ起こるか予測できるときよりも、より楽しいと感じるそうです。紹介される実験では、研究者が脳の活動を見ることができるように、脳のスキャンしながら参加者にジュースや水を飲ませるというイベントが行われています。言い換えれば、テレビ番組やビデオゲームの結末が分からない場合、人々はより興奮して、結末を知るために見続けようとするのです。Netflixの多くのシリーズは、ほぼすべてのエピソードが崖っぷちで終わっています。これらの崖っぷちが「一気観(ビンジウォッチング)」の起爆剤なのです。

中毒性のある技術を構築するための最後の要素は、ソーシャルインタラクションの要素を含めることです。人間は元来社会的な生き物であり、最も成功しているアプリは、ユーザーが他の人と交流できるようにするものです。Fitbitは、ユーザーが最近のフィットネスの成果について友人に自慢することができます。Instagramのユーザーは、フォロワーを持っていることを誇示できます。「ワールド・オブ・ウォークラフト」のようなビデオゲームは、一緒にプレイするプレイヤーのパーティを持つことになります。これらのバーチャルな相互作用は、人間が自然に持っている社交性やつながりの必要性を満たしているように見えます。しかし、オルターが説明するように、これらのオンライン相互作用が必要性を満たす方法は、しばしば不完全にも映るのです。

オルターが紹介しているいくつかの研究によると、ビデオゲームを頻繁にプレイする人は、自分の人生に満足していない可能性が高く、共感を得ることができず、自分の感情をどう処理すればいいのか理解できない可能性が高いといいます。また、本書では触れられていませんが、ビデオゲームの発達は、若いアメリカ人男性の労働時間減少と関連性がある、と主張する論文も存在します。

神経科学の博士号を持つゲームUXコンサルタントのセリア・ホデントによる『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』では、開発の視点から「高いエンゲージメント」を引き出すためのゲームプランニングを概説しています。本書の裏側から現代のゲームやソーシャルメディア、ビデオストリーミングが採用する技法を解説しています。

自分が何をしているかよく知ること

私たちが何をしているかを知って、中毒性のある技術について何をすべきか。中毒になる可能性を避けるために、すべてのテクノロジーを断つことを誓いたいと思うかもしれませんが、それは実行可能ではありません。(タバコやアルコールのような)古い中毒性物質とは異なり、テクノロジーはどこにでもあります。生活のほぼすべての場面で使用されています。持続可能な唯一の選択肢は、使用を節度あるものにする方法を学ぶことでしょう。

オルターは、本書の最後のセクションで、行動嗜癖の未来といくつかの解決策について論じており、子供たちに健康的にこれらのテクノロジーを導入する方法も扱っています。他の解決策は、薬物依存症を克服しようとするのと同じようなテクニックを含んでいます。

全体的に見て、オルターの本は重要な読み物であり、新技術開発の社会適用が興味深い時期に来ていることを示しています。人々は、テクノロジーの過剰な飽和と過剰利用の潜在的な欠点に気づきつつあるのです。オルターの本は、人々が、テクノロジーを取り巻く既存の恐怖を確認し、警戒すべき新たな理由を明らかにするでしょう。

この本は、健全な方法で子供を育てる方法についてもっと学ぼうとしている親にとって、重要な読み物です。現代の生活を形成し、社会秩序を組織化しつつあるテクノロジーについて批判的な思考を促すために、若い大人のための読書リスト(おそらく高校のカリキュラムの中で)に追加することは非常に重要であろう。最後に、このトピックを研究している人にとって、本書は今日の状況について簡潔な「入門書」としての役割を果たします。

依存を引き起こす技術の恐ろしい点は、まだ神経科学からは完璧な解明に到達していないにもかかわらず、人を引っ掛ける側には、引っ掛けるための技法が整い、その効果が確認されていることです。そして多くのテクノロジー企業がこの技法を実践しています。つまり、ダウンサイドを測りきれないまま、効果の強い施策が実行され続けているのです。

さあ、スマートフォンの電源を消して、自然の中を散歩し、少なくとも猫と20分間は話す、そういう生活に戻るときです。

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