Facebookは仮想世界「メタバース」の覇者になるか

ソーシャルから仮想現実へのシフトを決意

Facebookは仮想世界「メタバース」の覇者になるか
"Mark Zuckerberg" by Alessio Jacona is licensed under CC BY-SA 2.0

要点

Facebookは仮想世界「メタバース」に強く賭けると宣言した。同社が保有するソーシャルメディアがそのまま「仮想現実」に移植されるか。それとも新しいプレイヤーが台頭するか?


Facebookのマーク・ザッカーバーグは最近、自社がソーシャルネットワークとしてではなく「メタバース企業」として認識される日が来ると宣言した。

双子の兄弟のアイデアをそのまま流用した会社の誕生からInstagramとWhatsAppの買収、Snapchatのコピーまで、すべてにおいてオリジナリティに欠けた「コピーキャット」であるFacebookは、今度も「他の人が作ったすごくいいもの」を後から我が物にすることを目論んでいる。

同社はFacebookだけでなく、WhatsApp、Instagram、VRヘッドセットメーカーのOculusと人々のコミュニケーション経路を押さえている。これらのブランドを統合することで、フェイスブックは圧倒的な数の顧客との関係を築くことができる。

また、人々のオンラインでの行動、性格、好き嫌い、歩き方、目の動き、さらには感情の状態など、望ましい仮想世界を創造するための重要な知識をすべて得ることができる。これらの情報を生かして、完全にユーザーの意思に影響を与えるターゲティング広告を生み出すことも夢ではないかもしれない。

メタバースの構築を支援するために、Facebookのエンジニアは、没入型リアリズムを成功させなければならない。29億人のアバターと、彼らの既知の情報をすべて収穫する人工知能が登場するビデオゲームを想像してみよう。同社はReality Labsという部門を設立し、その研究者たちはメタバースを定義する品質、すなわち「プレゼンス」、つまり他者と一緒に空間にいる感覚を作り出すことに取り組んでいる。当然のことながら、このチームにはゲーム業界出身者が多く参加している。

Facebookは、ARグラスやより高度なVRヘッドセットなどの物理的なキットだけでなく、あたかも自分がそこにいるかのようにオフィスなどの別の場所に「テレポーテーション」するような活動を可能にするソフトウェアにも資金を投入している。

Facebookでは現在、1万人以上のスタッフがこの分野のさまざまなプロジェクトに取り組んでいる。その中には、現実世界に物体や情報を重ねて表示するARグラスの開発や、指の微妙な動きで現実世界と対話できるリストバンドの開発などが含まれている。

ただ、進捗は山あり谷ありだ。FacebookはOculusを買収してから7年が経過している。その間に非常に問題のあった創業者は追い出され、天才プログラマーのジョン・カーマックは汎用人工知能を作るためにプロジェクトを去った。競争相手の複合現実(MR)企業Magic Leapは2010年にRony Abovitzによって設立され、GoogleやAlibabaなどの投資家リストから26億ドルを調達したが、当初のハイプが続かず、非常に小さなビジョンへの方向転換を強いられ、「消えた」と言っていい。

それでも、シリコンバレーの多くの人々は、メタバースを未来のものと考えている。例えば、Googleは拡張現実(AR)に多大な投資を行っている。ARとは、テクノロジーを使って現実世界を見て、その上にデジタルの3Dオブジェクトを重ねるものだ。また、Appleは、仮想空間を体験するためのメガネなどの製品を開発しているという噂もある。

最終的には、究極の「ウォールドガーデン」(壁で囲まれた庭)となり、ユーザーが完全に没頭することで1つの企業が利益を得ることができるようになるかもしれない。Facebookをはじめとする大手インターネット企業が独自に構築し、特にこれらのゾーンにアクセスするための独自のハードウェアを販売すれば、結果として孤立した世界の集合体となり、デジタル市民は自分の時間の大半をどこのウォールドガーデンに囲い込まれて過ごすかを選ばなければならなくなるかもしれない。

現状では、現在のインターネット勢力は、将来のメタバースを支配するのに適した立場にある。もしそうなれば、何十億もの人々のオンラインライフを形成する力は、今よりもはるかに大きくなるだろう。

メタバースとは?

メタバースとは、超越的なものを意味する「meta」と、宇宙を意味する「verse」を組み合わせた造語だ。SF小説家のニール・スティーブンソンは、1992年に発表した小説「スノウ・クラッシュ」の中で、主人公のヒロ・プロタゴニストがアバターを介して交流したり、買い物をしたり、現実世界の敵を倒したりする仮想世界を表す言葉としてこの言葉を使っている。この概念は、「スノウ・クラッシュ」よりも前に、ウィリアム・ギブソンが1984年に発表した画期的な小説「ニューロマンサー」で「サイバースペース」として広まった。

メタバースには、プレゼンス、相互運用性、標準化という3つの重要な側面がある。

「プレゼンス」とは、仮想空間に実際に存在し、仮想の他者と一緒にいるという感覚だ。何十年にもわたる研究により、この体現感がオンラインでのインタラクションの質を向上させることがわかっている。このような臨場感は、ヘッドマウントディスプレイなどのバーチャルリアリティ技術によって実現される。

相互運用性とは、アバターやデジタルアイテムなどの同じ仮想資産を使って、仮想空間間をシームレスに移動できることを意味する。

ReadyPlayerMeでは、Animazeのようなアプリを使ってZoomミーティングをはじめとする何百もの異なる仮想世界で使用できるアバターを作成することができる。一方、暗号通貨やノンファンジブル・トークン(NFT)などのブロックチェーン技術は、仮想の国境を越えたデジタル商品の移動を容易にする。

ReadyPlayerMeのアバター作成画面

標準化は、メタバース上のプラットフォームやサービスの相互運用性を可能にする。印刷機からテキストに至るまで、すべてのマスメディア技術と同様に、共通の技術標準が広く普及するためには不可欠だ。Open Metaverse Interoperability Groupのような国際的な組織がこれらの標準を定義している。

メタバースが重要な理由

もしメタバースがインターネットの後継となるならば、誰がどのようにそれを構築するかは、経済や社会全体の未来にとって極めて重要な意味を持ちます。フェイスブックは、バーチャルリアリティへの積極的な投資も含めて、メタバースの形成において主導的な役割を果たすことを目指している。FacebookのCEOであるマーク・ザッカーバーグは、インタビューの中で、メタバースは、今日のソーシャルメディアのような非没入型のプラットフォームから、バーチャルリアリティのような没入型の3Dメディア技術までを含み、仕事にも遊びにも使えるものになるという見解を述べている。

しかし、それまでは、FortniteRobloxのようなゲーム、VRChatAltspaceVRのようなバーチャルリアリティのソーシャルメディアプラットフォーム、Immersedのようなバーチャルワーク環境などで、没入感や接続感のあるメタバース体験を味わうことができます。これらのサイロ化された空間が収束し、相互運用性が高まることで、真の意味で特異なメタバースが出現することになるでしょう。

メタバース 社会的動物が交流する仮想空間
吉田と平田は、SF『スノークラッシュ』で言及されたメタバースについて話し合った。メタバースはソーシャルメディアに変わる新しい若者の社会的行動の場になる可能性がある。

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