Digital Economy デジタル人民元はアリババとテンセントを標的にしている デジタル人民元は、AlipayとWeChat Payを厳しい統御下に置く公算が高い。枠組みの中では、銀行口座とウォレットが分離されており、レガシーな商業銀行が生き残ることが確定的だ。人民元の設計は中央集権的であり、政府が国民を監視するビッグブラザーとしての力を更に強めるものになるだろう。
Southeast Asia 東南アジアのデジタル人口は2020年末には3億1000万人に達する 東南アジアは、年末までに3億1,000万人のオンライン消費者を擁することになり、2025年の予測よりも5年早くこの数字を達成することになる。この地域のデジタル人口はオンラインでの消費も増加し、インド、中国、米国などの市場を上回る総商品価値(GMV)の成長率を記録している。
Network Science 富の創出におけるネットワーク効果 私たちはネットワーク中心の世界に住んでおり、ネットワークの法則がビジネスモデルや世界経済を支配し始めている。これらの法則を理解すると、新しいネットワークを中心としたビジネスモデル(Google、Facebook、Amazonなど)が事実上の独占となり、信じられないほどの富の創出をもたらす理由を理解できる。
Digital Economy ゲームでの仮想通貨とゲーム内経済の実験が実経済の進歩を助ける 仮想世界は、社会的交流、教育活動、精神的・芸術的な追求が行うことができる空間である。設計者は独自の仮想通貨とゲーム内経済をデザインする。開発者は、現実の経済システムの落とし穴を回避するため、成功する可能性のある新しい種類の市場を仮想世界の中に創造し、試すことができる。これは経済を飛躍的に進歩させる可能性がある。
Digital Economy 汎用技術 (GPT) は経済成長のエンジン GPTの特徴は、普及性(多くの川下分野のインプットとして利用される)、技術改良の可能性、革新的補完性であり、GPTのイノベーションの結果として川下分野の研究開発の生産性が向上することを意味する。
Digital Economy オンライン消費への転換はコロナ収束後も継続する? コロナ禍のさなかコンテンツやモノのオンライン消費が増加している。これが経済社会にとって不可逆な変化なのか、それとも、一過性の出来事なのか。「ニューノーマル」の有無は、世界経済の大きな分岐点と言えるだろう。
Podcast メタバース 社会的動物が交流する仮想空間 Axion Podcast #13 吉田と平田は、SF『スノークラッシュ』で言及されたメタバースについて話し合った。メタバースはソーシャルメディアに変わる新しい若者の社会的行動の場になる可能性がある。
Finance 芝麻信用 アリババのモバイルウォレットが提供する信用スコア 「芝麻信用」 は、アントフィナンシャルが提供するユーザーの信用度を350~950ポイントで示す信用スコア。スコアが高ければ高いほど、ユーザーが債務不履行に陥る可能性が低くなり、さまざまな特典を享受できる。
Finance UPI インド政府主導のデジタル決済共通基盤 UPI は、政府主導の多くのデジタル決済製品が相互運用可能なリアルタイム・モバイル・ペイメントを提供するためのソリューション。決済サービスプロバイダーがインド決済公社のサービス群を使用するためのインターフェイスであり、背後のシステムが銀行口座間取引を即時的に実行する。
Digital Economy フィルターバブル×フェイクニュース×認知バイアス Axion Podcast #10 Axionはデジタルメディアのエコノミクスを広告からサブスクに変えることで、一瞬の注意を引きつけることが正当化される「瞬発的な付き合い」から「長期的な付き合い」へとゲームが変わると考えています。
AdTech アテンションエコノミー(注意経済)の光と影 Axion Podcast #9 注意(アテンション)はデジタル経済の最も貴重な資源の一つですが、現代のインターネット企業の競争は、この資源の取り合いになっています。近年、フィルターバブル、フェイクニュースのような注意経済の副作用が目立っています。
Labor Economics 人類、労働やめるってよ もしかしたら資本主義もね 人類の大多数にとって労働は報われないものに変わり、仕事の質はますます劣化する。コンピュータ技術の影響による生産性の途方も無い上昇の中で、労働は消失する。「高次の幸福」を創造するときが来た。
Mobile モバイルの終わり 技術革新の停滞が次のコンピュータの模索を促がす Axion Podcast #3 13年前からのモバイルのトレンドは終わりを迎えつつある。モバイルのイノベーションは停滞し、副作用が目立つ。小さなスクリーンに人生を埋没させる現象は、次の革新で吹き飛ばされる。
Social Media アテンションエコノミーの終わり 可処分時間の限界と深刻な副作用 アテンションエコノミー(注意経済)はピークアウトしました。人々が一日に物事に注意を向ける時間は限界に達しました。人々は情報の渦の中で溺れています。
Labor Economics AIは経済に大転換を迫る汎用技術(GPT) 人工知能(AI)を使用するシステムは、人間のパフォーマンスと同等、またはそれを上回り、大きな期待を抱かせます。AIは私たちの時代のGPTになる可能性が高く、以前のテクノロジーと同様、多くの補完的な技術革新を必要とします。
Labor Economics AIと生産性のパラドクス 現在、AIに関連して何兆ドルもの無形資産が生産されたが、汎用技術が実体経済に影響を及ぼすにはタイムラグがあり、生産性は最初、低迷し、それから著しい上昇を見せると予測されます。
ML AI時代のビジネスが帯びる破壊的特性:制約なき規模の拡張性 AI革命は、時代錯誤的なサイロを破壊し、従来の経済が表現しなかった際限のない規模の拡張可能性を拡大します。結果として「勝者がすべてを取る世界」につながる可能性があります。
Digital Economy キルゾーン スタートアップの新規参入を困難にするGAFAの殺戮領域 近年のデジタルプラットフォーマーの巨大化は圧倒的です。「キルゾーン」では、潜在的な競合他社は初期段階のうちに買収されたり、大企業の直接、間接的な圧迫により新興企業の命運が立たれます。
Book Review ”デジタル”の幕開けを告げる記念碑 『ビーイング・デジタル - ビットの時代』 1996年のベストセラーでは、デジタルテクノロジーのフロンティアと、それが人間の社会生活、仕事、エンターテイメント、商取引の将来に与える影響について検証しています。
Digital Economy 「無形資産」の定義は18年前に試みられていた MIT教授のエリック・ブリニョルフソンは、2002年にすでに無形資産の定義を試みていました。彼は、組織資産、企業の市場評価、数年後のアウトプットで無形資産を観測できると主張しました。
Digital Economy コンピュータがもたらしている新しい産業革命 『ザ・セカンド・マシン・エイジ』 ブリニョルフソンらはデジタルな情報通信技術による技術革新でもたらされる「デジタルエコノミー」と呼ばれる情報化社会の変容を2014年の本書で説明しています。
Digital Economy あなたの仕事は(たぶん)2030年には消滅している あなたの仕事は10年後には存在しない可能性があります。自動化には技術革新と生産性を高める大きな可能性がありますが、新しい技能を備えた労働力を供給するための教育が必要不可欠です。
Digital Economy ギグエコノミーは基本的には低賃金労働 ギグエコノミーはプラットフォームを介して流動的に仕事を得る、新しい働き方だが、往々にして労働者が弱い立場に置かれる。人間のコモデティ化を進み、非正規の従業員が「雇用主の気まぐれに完全に従属することが求められる」ケースもある。ギグエコノミーの実態を把握することが重要だ。
Gaming ゲーム内経済 MMOが実現した仮想現実のなかで生まれる新しい経済学 最近、ゲームが商業的に成功するためには、強力な「ゲーム経済」が必要になっている。ほとんどのゲームは固定の初期費用で販売されず、サブスクリプション等から収入を得るのが一般化したためだ。
Urbanization スーパースター効果 世界経済を席巻する企業、セクター、都市のダイナミクス 同業他社よりも実質的に大きな収益シェアを持ち、時間の経過とともにそれらの同業他社を引き離している「スーパースター」の企業、セクター、または都市が世界経済を席巻しています。