
デジタル経済
「無形資産」の定義は18年前に試みられていた
MIT教授のエリック・ブリニョルフソンは、2002年にすでに無形資産の定義を試みていました。彼は、組織資産、企業の市場評価、数年後のアウトプットで無形資産を観測できると主張しました。
デジタル変革の時代において、人と企業がどのように働き、交流し、繁栄していくかを探求しています。
デジタル経済
MIT教授のエリック・ブリニョルフソンは、2002年にすでに無形資産の定義を試みていました。彼は、組織資産、企業の市場評価、数年後のアウトプットで無形資産を観測できると主張しました。
デジタル経済
ブリニョルフソンらはデジタルな情報通信技術による技術革新でもたらされる「デジタルエコノミー」と呼ばれる情報化社会の変容を2014年の本書で説明しています。
デジタル経済
あなたの仕事は10年後には存在しない可能性があります。自動化には技術革新と生産性を高める大きな可能性がありますが、新しい技能を備えた労働力を供給するための教育が必要不可欠です。
デジタル経済
ギグエコノミーはプラットフォームを介して流動的に仕事を得る、新しい働き方だが、往々にして労働者が弱い立場に置かれる。人間のコモデティ化を進み、非正規の従業員が「雇用主の気まぐれに完全に従属することが求められる」ケースもある。ギグエコノミーの実態を把握することが重要だ。
ゲーム
最近、ゲームが商業的に成功するためには、強力な「ゲーム経済」が必要になっている。ほとんどのゲームは固定の初期費用で販売されず、サブスクリプション等から収入を得るのが一般化したためだ。
都市
同業他社よりも実質的に大きな収益シェアを持ち、時間の経過とともにそれらの同業他社を引き離している「スーパースター」の企業、セクター、または都市が世界経済を席巻しています。
デジタル経済
現代会計は、無形資産等のデジタル経済の新しい価値を算定できない。特に情報技術に関連するものは、バランスシート(貸借対照表)にうまく取り込まれていない。財務会計が時代遅れになっていることを物語る。
デジタル経済
微差の成果に対しリターンは勝者へと集中する「スーパースター効果」。シカゴ大学教授のSherwin Rosenはこれを定式化し1981年に「スーパースターの経済学」を提唱しました。
デジタル経済
1990年代後半から「スーパースター企業」は台頭しました。最上位の企業は、他を圧倒する利潤を上げており、中間的な大企業の利益さえも圧迫するほどです。
デジタル経済
無形資産は有用なデジタル経済のドライバーです。現状の財務会計モデルや経済指標では歯が立ちません。高速に投資され減価償却される無形資産は、労働分配を圧迫しえます。
インターネット
消費者余剰はデジタル経済が提供する消費者の幸福度を測る良い尺度です。デジタル経済においては消費者が享受する厚生がGDPまたは生産性に反映されません。無料のインターネット製品は膨大な余剰を生成している可能性が高いです。
アドテク
Facebookはかつてデータブローカーのオフラインデータと自社のオンラインデータを紐付けてターゲティングする機能を広告主に提供していました。